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Pasos a nivel

Objetos para incorporar a rutas de RailWorks.

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Pasos a nivel

Notapor HANNIBAL SMITH » Sab Ago 29, 2009 5:38 pm

Estoy intentando hacer un paso a nivel a partir de las fotos de Roger Vergara y no se cómo se hace para que se anime al pasar el tren, he estado ojeando el blueprint del level crossing y me imagino que las partes móviles del paso a nivel lleven un nombre específico, vamos digo yo.
Si alguien sabe de un tutorial, manual o similar, se lo agradecería, he estado mirando por todas parte y no logro encontrar nada sobre esto.

Gracias de antemano.
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Re: Pasos a nivel

Notapor jjlor » Sab Ago 29, 2009 7:33 pm

Según he leido, aun no funcionan los pasos a nivel en el RW, habra que esperar a que lo arreglen. Una solución es crear la "Ilusión" de abierto/cerrado con Lods, cuanto más lejos, se vera cerrado y si nos acercamos, se ve abierto. Es una solución algo cutre pero resulta.
- Cualquier cosa que conlleve un esfuerzo es digno de reconocimiento. -
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Re: Pasos a nivel

Notapor HANNIBAL SMITH » Sab Ago 29, 2009 10:36 pm

¿Y yo me pregunto? ¿ya funciona algo en este simulador? :lol:
Pues vale, que se le va a hacer, muchas gracias por la respuesta :wink:
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Re: Pasos a nivel

Notapor HANNIBAL SMITH » Mié Jun 16, 2010 9:43 pm

Como no se donde dejé mi antigüo post del paso a nivel este, lo continuo aquí, que también va sobre el mismo tema.

El caso esque me ocurre un problema al texturizar como se puede ver en la siguiente captura

Imagen


Como se puede ver el material del eje de la barrera está mas claro que el resto, está como si le diera el sol, osea como tendría que estar en la parte contraria del paso a nivel. El material es el mismo que el de la caja que tiene al lado, que se ve bien.
El problema me imagino que sea de algo que he hecho mal en el 3dsmax, pero como no veo donde puede estar el error, no se como puedo arreglarlo. He probado haciendo a la pieza esa un montón de cosas, flipear las normales :mrgreen:, reflejarlo, he intentado probar con el suavizado y un montón de modificadores mas..., pero ninguno me da buen resultado.
También comento que en el 3ds se ve perfectamente, tanto en los viewports como en el render :?

Gracias. Saludos.
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Re: Pasos a nivel

Notapor Pere » Jue Jun 17, 2010 6:35 pm

Curioso...

¿Qué shader has usado en este material?
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Re: Pasos a nivel

Notapor HANNIBAL SMITH » Jue Jun 17, 2010 9:54 pm

Pere escribió:Curioso...

¿Qué shader has usado en este material?


Pues el mismo que el objeto que tiene al lado, y que funciona y se ve perfectamente, el trainbumpspec.
Me da a mi que mas que ser el material es el objeto ese en cuestión..., pero bueno igual estoy equivocado
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Re: Pasos a nivel

Notapor edsolis » Jue Jun 17, 2010 10:23 pm

Aparte del paso a nivel que Repo ha presentado en este foro y que según las imágenes que nos mostró parece ir por buen camino, existe al menos otro más que puedo decir que funciona pues lo he probado:

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Re: Pasos a nivel

Notapor HANNIBAL SMITH » Vie Jun 18, 2010 12:05 am

Pues esto es intersante que se mueva el pn por lo que veo accionado por un trigger o por la distancia al paso a nivel, esto me da que es sin contar con el blueprint de pasos a nivel, que ya he probado y no funciona...
¿Alguien sabe como se ha hecho para que funcione esto?¿Con LUA?, porque hace 6 meses me dijeron que la única forma era con Lods.
Yo lo he intentado con LUA pero al no conocer las funciones reservadas del simulador pues no he podido hacer nada. Cosa que no entiendo es porqué kuju no las ha dicho, porque con ellas sería mucho mas facil desarrollar cosas para el simulador. :?
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Re: Pasos a nivel

Notapor javierfl » Vie Jun 18, 2010 12:21 am

Creo recordar haber oído que la animación del paso a nivel se realiza considerándolo una señal. Probablemente alguien nos pueda ilustrar al respecto.

Saludos:

Javier.-
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Re: Pasos a nivel

Notapor Repo » Vie Jun 18, 2010 12:52 am

Hola, efectivamente se trata de una señal animada donde todo el trabajo lo hace un fichero LUA.

Acá les dejo un link donde podrán descargar los ficheros fuente sin exportar del paso a nivel que yo he creado y que funciona perfectamente aunque con algunas limitaciones.

Por favor úsenlo sólo para ver como va cada cosa y como configurar sus propios pasos a nivel y barreras. Si alguien necesita (aunque no creo) exactamente mi modelo de paso a nivel me lo pide y yo le hago un rwp con el material ya exportado y listo para poner en una ruta.

Ojalá les sirva.

http://www.megaupload.com/?d=XZF6PLH7


Saludos.
Imagen
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Re: Pasos a nivel

Notapor HANNIBAL SMITH » Vie Jun 18, 2010 1:35 am

Repo escribió:Hola, efectivamente se trata de una señal animada donde todo el trabajo lo hace un fichero LUA.

Acá les dejo un link donde podrán descargar los ficheros fuente sin exportar del paso a nivel que yo he creado y que funciona perfectamente aunque con algunas limitaciones.

Por favor úsenlo sólo para ver como va cada cosa y como configurar sus propios pasos a nivel y barreras. Si alguien necesita (aunque no creo) exactamente mi modelo de paso a nivel me lo pide y yo le hago un rwp con el material ya exportado y listo para poner en una ruta.

Ojalá les sirva.

http://www.megaupload.com/?d=XZF6PLH7


Saludos.


Bajandolo estoy, mañana mismo me pongo a ver cómo hace el LUA para animar algo, que me tiene muy intrigado este tema.

Muchas Gracias por arrojar algo de luz sobre el lua de este simulador.
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Re: Pasos a nivel

Notapor HANNIBAL SMITH » Lun Jun 28, 2010 5:36 pm

Primero, y antes de otro problemilla que tengo, dar las gracias a Repo por pasarme tanto el LUA este modificado para las barreras, como por dejarme ver su modelo y así ver que blueprint se elige y como se implementa en el mismo.

Por otro lado ya he resuelto lo de esos objetos mas iluminados, los he vuelto a hacer de nuevo :lol:

Bueno aquí va el problema. Tengo problemas con las sombras, aún siguiendo paso a paso los manuales y demás que vas encontrando por internet, me siguen saliendoo mal, la sombra se proyecta también sobre el mismo objeto que la genera, por lo que quedan manchas en el objeto. Lo vereis mejor con la captura que voy a poner mas abajo.

Imagen


Ya he probado todo, a hacer la sombra mas grande que el original, hacerla mas pequeña, como se indica en los tutoriales, hacerla igual.... etc., y nada de nada. Solo se me ocurre dejarla con la sombra estática esa que pone el RW, es fea y no se mueve, pero seguro que queda mejor que la imagen de arriba. :(
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Re: Pasos a nivel

Notapor Pere » Lun Jun 28, 2010 6:05 pm

Aunque en la imagen que pones no se aprecia suficientemente bien, porque está tomada muy cercana al objeto, me da la impresión que esto que muestras son los famosos "jodidos artefactos" de las sombras. Si así fuera, recuerda, como seguramente habrás leído en algún manual, que las sombras deben ser:

- Objetos totalmente cerrados.
- Objetos del tipo "Editable Mesh". Los "Editable Poly" no sirven, puesto que provocan artefactos (eso dicen).
- Objetos con las aristas "tensionadas".

Esto último lo podemos realizar "agudizando" todos los vértices del objeto sombra para que las aristas definan correctamente su contorno.
¿Cómo? Muy sencillo:

Seleccionamos el objeto sombra y en modo de edición de polígonos los seleccionamos todos, para a continuación buscar en el Command Panel la sección "Smoothing Groups" y allí dar un valor de corte de 10 grados (el defecto son 45 grados) y a continuación pulsar Auto Smooth.

Con esta sencilla operación obtendremos una sombra sin "artefactos".

Si Ya has realizado todo esto, entonces no se me ocurre que puede ser.

Un saludo
Pere
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Re: Pasos a nivel

Notapor HANNIBAL SMITH » Mar Jun 29, 2010 12:38 am

Pere escribió:Aunque en la imagen que pones no se aprecia suficientemente bien, porque está tomada muy cercana al objeto, me da la impresión que esto que muestras son los famosos "jodidos artefactos" de las sombras. Si así fuera, recuerda, como seguramente habrás leído en algún manual, que las sombras deben ser:

- Objetos totalmente cerrados.
- Objetos del tipo "Editable Mesh". Los "Editable Poly" no sirven, puesto que provocan artefactos (eso dicen).
- Objetos con las aristas "tensionadas".

Esto último lo podemos realizar "agudizando" todos los vértices del objeto sombra para que las aristas definan correctamente su contorno.
¿Cómo? Muy sencillo:

Seleccionamos el objeto sombra y en modo de edición de polígonos los seleccionamos todos, para a continuación buscar en el Command Panel la sección "Smoothing Groups" y allí dar un valor de corte de 10 grados (el defecto son 45 grados) y a continuación pulsar Auto Smooth.

Con esta sencilla operación obtendremos una sombra sin "artefactos".

Si Ya has realizado todo esto, entonces no se me ocurre que puede ser.

Un saludo
Pere


Es como si la misma sombra sombreara al objeto que la produce, entonces queda una zona del objeto mas oscura que las demás, la zona sombreada cambia dependiendo de la hora al no recibir la luz del sol en el mismo ángulo que en un principio.

No sabía lo de los editable poly, probaré con editable mesh y luego con los que comentas de tensionar las arista. A ver si me sale :wink:

Saludos.
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Re: Pasos a nivel

Notapor Pere » Mar Jun 29, 2010 6:28 am

Efectivamente, un objeto con sombra dinámica proyecta sombra tanto sobre otros objetos como sobre sí mismo. Eso es normal.

El problema parece que la sombra no se genera correctamente, tiene "artefactos". Y si dices que no has tensionado las aristas es casi seguro que los tiene.

Prueba lo que te comento y luego nos cuentas.

Saludos
Pere
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