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Trabajando texturas para la creación de un objeto

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Trabajando texturas para la creación de un objeto

Notapor Pere » Dom Dic 04, 2005 2:15 pm

Un edificio sencillo (1)

Elegido el objeto a reproducir, en este caso la estación de Coscurita, partiremos de unas fotografías amablemente proporcionadas por Estanislao.

Para no reducir excesivamente el tiempo de carga de la página, dado el volumen de imágenes en ella, éstas están reducidas. Pincha en ellas para verlas con mayor detalle.

En este caso disponemos de las vistas de las cuatro fachadas del edificio:
Imagen Imagen Imagen Imagen

El tamaño original es generoso y el encuadre bastante bueno (ortogonal), no obstante en ellas apreciamos dos fenómenos que siempre nos vamos a encontrar indefectiblemente, y en consecuencia tenemos que corregir:
- La deformación por la óptica y las líneas de fuga
- Los objetos que se interponen en la imagen y que no siempre podremos evitar.

Veamos como primer paso el tratamiento de las imágenes para corregir estos problemas, empezando por el primero.

Crearemos una copia de la primera imagen y trabajaremos sobre ella en el editor de imágenes. Para la presente explicación se ha usado como editor el GIMP v2.2.9. Como norma siempre trabajo sobre una copia de la fotografía original, para no destruir accidentalmente aquella.

1. Escuadrado de las imágenes

1.1. Colocación de las guías

Una vez cargada la primera imagen en el editor, empezamos por añadir una guía (línea de referencia, horizontal o vertical, paralela a los bordes de la imagen) mediante Imagen > Guías > Guía nueva... y especificando que la deseamos vertical y a un valor arbitrario de píxeles del extremo izquierdo de la imagen, por ejemplo 47:
Imagen
Con lo cual nos aparecerá la guía sobre la imagen. Esta guía la ajustaremos al borde izquierdo del edificio para que nos de la referencia de como está afectado dicho lateral por la perspectiva de la fotografía.

Ahora desplazaremos la guía hasta la posición deseada seleccionando Herramientas > Herramientas de transformación > Mover, y la pincharemos con el ratón arrastrándola hasta situarla aproximadamente hasta ajustarla al margen izquierdo del edificio:
Imagen
Observamos que efectivamente, aunque nos parecía que la imagen no tenía grandes deformaciones, el costado superior del edificio es más estrecho que la base.

Terminaremos de colocar otra guía más vertical a la derecha del edificio y dos guías horizontales: en la base y a la altura de la base del tejado:
Imagen

Ahora podemos apreciar que ciertamente el extremo superior del edificio es más estrecho que el inferior, y que, si bien la base está suficientemente horizontal, la cornisa superior está algo más baja en el lado derecho que en el izquierdo.

1.2. Corrección de la perspectiva

Procederemos a corregir estos aspectos escuadrando el edificio con las líneas guía que hemos colocado. Para ello vamos a seleccionar la zona a modificar mediante Herramientas > Herramientas de selección > Selección rectangular, lo cual nos permite pinchar en la imagen y, arrastrando, crear dicha selección, que procuraremos sea aproximadamente como la que se muestra:
Imagen
Muestro la selección enmarcada en color rojo para apreciar mejor la misma (en el editor no se verá así).

El área comprende el edificio por sus bordes extremos. A esta área le aplicaremos una deformación, para recuperar el alineamiento de las líneas del edificio, mediante Herramientas > Herramientas de transformación > Perspectiva, lo cual nos abrirá una ventana del script asociado con información y los controles de confirmación de la acción. Iremos a la imagen y observamos que han aparecido unos pequeños cuadrados en las esquinas de la selección. Empezaremos, por ejemplo, por pinchar en el de la esquina superior derecha, y lo estiramos hacia el exterior de la imagen y hacia arriba, lo suficiente para ver que el borde derecho del edificio esté paralelo a la línea guía vertical y que el extremo de la cornisa del tejado se ajuste por su base a la línea guía horizontal.
Imagen

Ahora actuaremos con la esquina superior izquierda del mismo modo, para obtener que el borde izquierdo también esté paralelo a la línea guía, así como la cornisa del tejado ajustada por su base. Puede que tengamos que ir ajustando otras esquinas hasta conseguir que las líneas horizontales y verticales del edificio estén, efectivamente, escuadradas. Al final obtendremos algo parecido a la imagen siguiente:
Imagen

Cuando estemos satisfechos con la transformación, iremos a la ventana del script de Perspectiva y pulsaremos el botón Transformar
Imagen

Ya tenemos la imagen escuadrada, y además no nos ha hecho daño :wink: . Bien es cierto que en la misma apreciamos una torre metálica que nos "ensucia" la textura, pero de eso nos ocuparemos en un capítulo posterior. Ahora terminaremos el trabajo seleccionando el edificio para eliminar el resto de la imagen y guardando nuestro trabajo. Para lo primero (eliminar lo que no nos interesa de la imagen) usaremos Herramientas > Herramientas de transformación > Recortar y redimensionar y seleccionaremos el rectángulo exterior, que incluye la zona de la imagen que son interesa:
Imagen
Para confirmar la zona a recortar, pincharemos con el ratón en el interior de la misma, lo cual producirá la acción de recorte. Esta zona la hemos trabajado en una capa, las líneas discontinuas son señal de ello, por lo cual procederemos a fusionar esta capa con la imagen base mediante Capa > Anclar la capa, tras lo cual ya podemos proceder a salvar la imagen con el nombre que deseemos (Archivo > Guardar como...)

Escuadrada convenientemente la primera imagen, procederemos de igual forma con el resto de ellas. Como que los pasos a seguir son exactamente los mismos, incluyo a continuación únicamente la posición de las guías empleadas y la transformación de perspectiva para cada una de ellas:

Guías y transformación de la segunda imagen:
Imagen

Imagen

Guías y transformación de la tercera imagen:
Imagen

Imagen

Guías y transformación de la cuarta imagen:
Imagen

Imagen

Guardados todos los archivos, hemos terminado con el proceso de escuadrado. La limpieza de las imágenes la dejamos para el siguiente capítulo (en breve) ;)
Última edición por Pere el Dom Dic 04, 2005 6:31 pm, editado 1 vez en total
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Notapor 030 Corpet Louvet » Dom Dic 04, 2005 4:04 pm

Fenomenal tutorial el que se avecina Pere, muchas gracias.
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Notapor Pere » Dom Dic 04, 2005 9:52 pm

Un edificio sencillo (2)

Seguiremos el proceso de las texturas a partir de los archivos obtenidos.

2. Reserva de imágenes

Observamos que en el edificio hay una serie de carteles cuyo texto puede resultar de difícil lectura una vez terminadas las texturas, si escalamos los mismos junto con el resto de las fachadas del edificio. Por tanto deberemos reservar dichos elementos en una hoja de texturas aparte preservando la resolución de los mismos.

Empecemos por la primera imagen. En ella hallamos la placa con el nombre de la estación, que pretendemos reservar. Creamos una selección alrededor de dicho cartel, sin importarnos demasiado el ajuste del área al mismo:
Imagen

Ahora crearemos una nueva imagen a partir de la selección con Editar > Copiar y Editar > Pegar como nuevo. En este caso observamos que la placa está ladeada. Podemos corregir esto de la siguiente forma:

Añadimos una Guía horizontal para comprobar cuando tendremos enderezada la placa y la colocamos en la base de la misma:
Imagen
Y a continuación seleccionaremos Herramientas > Herramientas de transformación > Rotar, con lo cual nos aparecerán las cuatro esquinas que permiten la transformación de la imagen. Pincharemos en una de ellas y arrastraremos hasta enderezar la misma, hecho que comprobaremos si la base de la placa coincide con la guía que hemos colocado a modo de ayuda:
Imagen
Ahora si que podemos proceder a seleccionar lo más ajustadamente posible la placa:
Imagen
Y la copiamos en el portapapeles, para llevarla a la futura hoja de texturas para reserva de elementos, mediante Editar > Copiar.

Para crear dicha hoja de texturas iremos al menú y seleccionaremos Archivo > Nuevo. En la ventana de diálogo resultante elegiremos un tamaño de 256 por 256 píxeles, suficiente en este caso pues la zona copiada tiene 215 píxeles de ancho. Pulsaremos en el botón Aceptar
Imagen
Añadiremos a la mueva imagen la placa que hemos guardado en el portapapeles mediante Editar > Pegar y con la herramienta Mover la ajustaremos a los márgenes de la imagen.
Imagen

Para aprovechar al máximo la capacidad de la hoja de texturas, reescalaremos la selección de la placa mediante Herramientas > Herramientas de transformación > Escalar lo cual nos abrirá una ventana de diálogo donde podremos proceder al escalado fino.
Imagen
Incrementaremos la Anchura actual hasta 256, con lo que la Proporción de escala X ascenderá también hasta 1,19. Ahora iremos incrementando la Altura actual observando la Proporción de escala Y hasta que esta última también alcance un valor de 1,19. De esta forma nos aseguramos que el escalado es proporcional en ambos ejes. La imagen resultante nos mostrará:
Imagen
Confirmaremos el escalado pulsando el botón Escala del cuadro de diálogo del script Escalar, y fusionaremos la placa con el fondo de la imagen mediante Capa > Anclar la capa.

Tras estas operaciones podemos proceder a guardar esta hoja de texturas con Archivo > Guardar. Para los nombres de texturas, y teniendo en cuenta que en una ruta estas tienen que convivir con las texturas de otros creadores, sugiero que cada cual las nombre según un criterio que impida la colisión de texturas con nombres iguales. Por ejemplo, sería un error llamar a la textura “placas.bmp” o algo parecido. En mi caso las voy a llamar “EDVACosP.bmp”: ED por que todas mis texturas de edificios empiezan con estas letras, VA porque son texturas para la ruta Valladolid Ariza, Cos porque formarán parte de la estación de Coscurita y P para diferenciar la textura de placas de otras que tenga dicha estación.

Como de la primera imagen no hay más elementos que reservar, cerraremos todas las ventanas abiertas y abriremos la tercera imagen de la estación, que también tiene unas placas que nos servirán. En concreto: una nueva placa con el nombre de la estación (diferente de la anterior) dos placas debajo de esta con las distancias kilométricas a Torralba y a Valladolid, y tres placas con las inscripciones “Jefe de Estación”, “Telégrafo” y “Sala de Espera”, aunque no de una calidad excesiva en este caso:
Imagen

Empezaremos por ir seleccionando cada una de ellas y, como anteriormente, irlas pegando en la hoja de texturas reservada para las placas, escalándolas hasta el tamaño de la hoja, 256 píxeles. Yo las he distribuido de la siguiente manera:
Imagen
Observamos que el resultado no es tan bueno como en la primera placa, al ser menor la resolución de la imagen de partida. Si no somos exigentes nos conformaremos con esto, pues una vez colocado el edificio en el simulador, pocas personas se entretendrán en ir a leer una placa de un edificio de la ruta. Peeeero… como resulta que hoy que estamos exigentes, vamos a mejorar éstas en la medida de lo posible.

Podemos proceder con un pincel fino y repasar manualmente los caracteres, con mucha paciencia y tino. No obstante, también podemos usar la herramienta de texto que trae el editor para sobrescribir los textos que apenas se leer correctamente. El tipo de letra a usar puede ser un problema, pues el de las placas mencionadas no está disponible por defecto en los ordenadores. Una búsqueda por internet nos puede dar un resultado más satisfactorio. En este caso, tras explorar los tipos que poseo, he decidido usar el Impact Condensed, que no siendo el de las placas, se parece suficiente. Escribiremos los textos y los situaremos sobre los existentes, escalándolos, ya bien sea en anchura, ya bien sea en altura, hasta conseguir el efecto deseado.
Imagen
El efecto es de un contraste excesivamente fuerte, pues las letras están muy marcadas y pixeladas. Para evitar esto procederemos de la siguiente forma:

Primero hemos de tener presente que cada texto que hemos introducido se ha creado en una capa diferente, lo cual nos permite modificar de forma independiente cada una. Pero esto ahora no es lo que queremos, por tanto fusionaremos todas las capas, para lo cual primero hemos de visualizar el diálogo de capas, si no lo hubiéramos realizado anteriormente, por medio de Diálogos > Capas En dicha ventana seleccionaremos la capa superior y la fusionaremos con la precedente mediante Capa > Combinar hacia abajo, y repetiremos esto con todas las capas que existieran hasta que solamente queda la denominada Fondo.

Una vez fusionadas todas loas capas, lo que tenemos es una única imagen que vamos a tratar. Seleccionamos la zona donde están los textos a tratar, para evitar modificar el contraste en el resto.
Imagen
(se ha remarcado en rojo la zona NO seleccionada)
Para reducir el contraste de la zona seleccionada haremos Herramientas > Herramientas de color > Brillo-Contraste y en el cuadro de diálogo que aparece probaremos a reducir el contraste, aumentando el brillo para compensar la pérdida de luz. Unos valores de Brillo=40 y Contraste=-35 me han parecido suficientes. El resultado ha mejorado en integración de las letras con las placas.
Imagen

No obstante todavía se observa un reborde excesivamente nítido de las mismas, con una cierta pixelación. Esto lo reduciremos mediante el emborronado ligero de la imagen que obtendremos con Herramientas > Herramientas de pintura > Convolución, lo cual nos da acceso a una herramienta para difuminado. Elegiremos un pincel de unos 9 píxeles de radio y lo aplicaremos sobre todas las letras, especialmente en sus rebordes. Obtendremos un acabado parecido al siguiente:
Imagen
Salvaremos la imagen sobrescribiendo el archivo de texturas anteriormente creado.

Con esto podemos dar por finalizado el trabajo de reserva de elementos y la creación de la textura con las placas del edificio.

En una próxima entrega veremos la forma de tratar las imágenes, que tenemos escuadradas, para suprimir aquellos elementos que se interponen en nuestras texturas, y la creación de estas para las fachadas del edificio.
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mmm

Notapor mark10 » Lun Dic 05, 2005 9:24 am

interesante explicacion para las texturas :D
mark10
 
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Notapor Pere » Mar Dic 06, 2005 6:45 pm

Un edificio sencillo (3)

Seguiremos el proceso de las texturas a partir de los archivos obtenidos en la primera entrega, una vez escuadrados y recortados. Recordémoslos:
Imagen Imagen Imagen Imagen

3. Limpiando las texturas

Observamos que las dos fachadas pequeñas (extremas) son iguales exceptuando el hecho de que una de ellas lleva la placa con el nombre de la estación, pero como este elemento lo hemos reservado en una hoja de texturas a parte, podemos concluir que con una sola de ellas nos será suficiente para el edificio, pues la repetiremos en ambos extremos.

Empecemos por la fachada principal (a las vías). Cargamos la imagen en el editor y la observamos para proceder a determinar los pasos para su “limpieza”:
Imagen
Básicamente, nos interesa eliminar la farola de andén, el cartel azul, el banco, el reloj y las dos farolas adosadas al edificio. Las placas, aunque las tenemos reservadas, no las eliminaremos pues nos indicarán la posición donde colocar las nuevas (ya veremos como).

Vamos por partes: la farola de andén. Para su eliminación empezaremos por “borrar” el globo superior, para lo cual usaremos la herramienta de clonar, que seleccionaremos con Herramientas > Herramientas de pintura > Clonar. Así mismo elegiremos un tamaño de brocha redonda adecuada, por ejemplo la “circle fuzzy 19”. El funcionamiento de esta herramienta se basa en que produce una copia de una zona de la imagen sobre otra zona. Para seleccionar la zona a partir de la cual queremos clonar pulsaremos la tecla Control a la vez que pinchamos sobre la imagen. En este caso he seleccionado un nudo del canalón, tal como se ve en esta imagen
Imagen
Esta selección la hacemos para pintar un canalón “sobre” el globo de la farol. Ahora empezaremos a “pintar”, sin pulsar ninguna tecla más que el ratón, empezando por otro nudo cercano al globo
Imagen
De esta forma nos aseguramos de que dicha clonación se haga correctamente alineada y el canalón tenga una continuidad, y sin soltar el ratón (para no perder la referencia inicial) arrastramos sobre el globo
Imagen
Con lo cual obtendremos la clonación deseada:
Imagen
Si no está correctamente alineada podemos repetir estos mismos pasos hasta que el resultado sea satisfactorio. Sin soltar el ratón en ningún momento, podemos seguir pintando encima de la farola:
Imagen

Hemos "limpiado" nuestro primer trozo de textura. Podemos ensayar eligiendo diferentes zonas de origen de clonación e ir probando diferentes resultados. Para la zona del marco de la puerta podemos apoyarnos en la otra puerta de la estación, de donde elegiremos el origen de la clonación también
Imagen

Al final tendremos eliminada la farola de la escena. Sensacional ¿no?
Imagen

Seguimos, según la misma técnica, eliminando: el cartel azul…
Imagen
Las farolas adosadas al edificio:
Imagen
El reloj y el banco:
Imagen

Podemos admirar nuestro resultado final con la fachada principal (antes y después):
Imagen
Imagen

Convenientemente modificada la fachada principal, y satisfechos con nuestro trabajo, procederemos a guardar el archivo de imagen, y a prepararnos para seguir con el resto de texturas (que abordaremos en una nueva entrega).
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Notapor Divi4p » Jue Dic 08, 2005 9:52 pm

Un excepcional trabajo Pere, para aprender estamos todos, para enseñar unos pocos ;) , y como "fan histérico" del fotorrealismo, no puedo sino aplaudirte porque estas técnicas sin duda me van a venir geniales :D

Gracias.
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Notapor Music224 » Jue Dic 08, 2005 10:57 pm

Excelente Pere.Era una utilidad que desconocía.

Gracias.
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Notapor golun » Jue Dic 08, 2005 11:42 pm

Muy, muy interesante.
Gracias por compartir tus conocimientos.
golun
 
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Notapor Pere » Vie Dic 09, 2005 12:07 am

Ante todo gracias por las palabras que dedicais a este artículo. Explicar las cosas cuesta diez veces más (es un poner) que hacerlas, pero la satisfacción de que puedan servir a alguien paga con creces el esfuerzo. Y si además de aquí a poco crece el número de autores de objetos todos saldremos ganando. Repito, gracias.

Y ahora a lo que íbamos:


Un edificio sencillo (4)


3.2. Limpiando las texturas

Seguiremos por obtener una fachada extrema “limpia”, a partir de las dos existentes.
Imagen Imagen

Observamos que de la primera tendremos que eliminar la torre metálica a la derecha y la maceta a la izquierda. Por el contrario, la segunda está más “limpia” salvo que hay que eliminar los restos del pozo y que el zócalo inferior está muy afectado por hierbajos. Por tanto lo deseable sería conservar la segunda imagen, con el zócalo y partes de la primera.

En este caso, nos permitiremos usar otra técnica que consistirá en añadir copiar sobre la segunda imagen la primera a modo de capa, y de esta capa “borrar” lo que no nos interese para que aparezca el fondo de la segunda fotografía.

Cargaremos en el editor la segunda imagen y añadiremos unas guías que nos enmarquen la fachada, como viene siendo habitual, además de otra horizontal indicando el borde superior del zócalo (en rojo en la imagen):
Imagen
Estas nos servirán para encajar la primera foto sobre esta.

Abrimos la primera foto y la copiamos al portapapeles (ya sabéis Editar > Copiar o Control + C) y regresamos a la anterior para pegarla encima con Editar > Pegar (o Control + V). La imagen pegada supera las dimensiones de la imagen base, pero no pasa nada. Elegimos la herramienta de escalar Herramientas > Herramientas de transformación > Escalar y pinchamos en el cuadrado de la esquina inferior derecha para arrastrar hacia el centro de la imagen, de forma que la nueva se ajuste en las guías antes colocadas. Puede que necesitemos ajustar alguna esquina más, pero al final obtendremos el siguiente resultado:
Imagen
Confirmaremos el escalado pulsando el botón Escala del cuadro de diálogo del script.

De la capa que hemos pegado sólo nos interesa la esquina inferior izquierda, que precisamente nos ha de tapar el trozo del pozo, la maceta y el arbusto que tenemos en la imagen base. Para quedarnos solamente con ello lo seleccionaremos en la capa activa con lo que, al reducir la selección, se eliminará el resto de la imagen pegada. Por tanto, escogemos Herramientas > Herramientas de selección > Selección rectangular y, pinchando desde la esquina inferior izquierda, establecemos un área semejante a la siguiente:
Imagen
Al soltar el botón del ratón cambiará la selección dela capa activa por lo que únicamente el trozo de imagen dentro de dicha área se mantendrá, siendo el resto eliminado
Imagen

La fachada está empezando a parecer lo que deseamos, pero observamos que el tono de las piedras no es el mismo que el del resto de la fachada. Esto es debido a que las fotografías, aunque se tomasen en momentos cercanos en el tiempo, tienen parámetros de luz diferentes pues, evidentemente, sus orientaciones son opuestas totalmente. No importa. Como podemos observar, la diferencia es debida en este caso a una mayor saturación del color en la capa activa respecto a la capa base.

Para corregir esto seleccionaremos Herramientas > Herramientas de color > Tono-Saturación. En el cuadro de diálogo que se nos abrirá, modificaremos la saturación, reduciéndola ligeramente, y si es necesario podemos también actuar en la luminosidad. En este caso me ha bastado con reducir la saturación a un valor de -15 para obtener un tono de piedra similar al existente:
Imagen
Confirmaremos la modificación en la capa activa mediante el botón Aceptar del cuadro de diálogo.

La otra cosa que observamos es que todavía nos molesta una maceta con su planta, esta vez en la capa activa, a la vez que preferiremos suavizar el borde de la misma para integrarlo mejor con la capa base. Para estas modificaciones procederemos a “borrar” las zonas no deseadas de la capa activa con una brocha de bordes difuminados.

Seleccionamos Herramientas > Herramientas de pintura > Goma de borrar y buscaremos entre las brochas, Diálogos > Brochas, una de bordes difuminados (Circle Fuzzy) del mayor tamaño disponible. Con ella aplicaremos la goma de borrar sobre la selección activa, lo cual nos hará aparecer la capa base en el lugar de aplicación. El resultado deseado será similar al siguiente:
Imagen

Cuando estemos satisfechos con el resultado, fusionaremos la capa activa a la capa base mediante Capa > Anclar la capa
Imagen

Usando la técnica de la clonación, anteriormente vista, y algún “recorta y pega” adicional, terminaremos de “esconder” los restos de la maceta que quedan, así como arreglaremos el zócalo de base que pueda quedar semioculto por las hierbas.
Imagen

Con esto podemos dar por terminada la fachada lateral, por lo que procederemos a guardar el trabajo efectuado hasta ahora.

Ya va faltando menos ;) En una próxima entrega repasaremos la fachada posterior y crearemos las hojas de texturas, paso previo al inicio del modelado en si.
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Notapor Pere » Vie Dic 09, 2005 2:26 pm

Un edificio sencillo (5)


3.3. Limpiando las texturas

Nos centraremos ahora en la última de las fachadas, la del patio de la estación.
Imagen

Abrimos el fichero donde tenemos guardado nuestro trabajo y observamos que nos molestan el poste de teléfono, las farolas, una mata alta de hierbas que casi tapan una ventana, más hierbas en la zona baja de toda la fachada, un poste metálico frente a la puerta…
Imagen

Aplicaremos las técnicas ya vistas en las anteriores fachadas. Así, mediante clonación, haremos desaparecer el poste y las farolas:
Imagen

Por el contrario, mediante la selección y copia de zonas de la fachada al andén (la puerta semioculta por el poste y la ventana tras las hierbas) y su pegado en nuestra fachada, rematada con la goma de borrar, terminaremos de “pulir” las cosillas que nos molestaban:
Imagen
Me perdonareis que no repita paso a paso estas acciones, pero la técnica ya está vista y su repetición no aportará nada nuevo al tema.

El resultado final vendrá a ser más o menos similar a este:
Imagen


4. Creación de la textura para el tejado

Ciertamente, nuestro compañero Estanislao llevó a cabo una buena tarea con las fotografías que hemos tratado hasta ahora, pero le faltó sólo una cosilla para redondear la faena ;) Subirse a un helicóptero y fotografiar el tejado visto desde arriba (y bien escuadrado, claro) :lol: :lol: :lol: Este “pequeño” inconveniente lo tendremos siempre con los edificios a reproducir.

Hace ya tiempo, cuando me planteé reproducir para el simulador mi primera estación, me basé en una que había construido a escala H0 para mi maqueta. Las texturas las obtuve fotografiando dicho edificio a escala, y cuando le tocó el turno al tejado no tuve ningún problema en fotografiarlo desde arriba ;) De ahí salió esta textura que he usado repetidamente en muchos de mis edificios, con algún retoque al tono de las tejas según la ocasión:
Imagen
Pero como no siempre podremos proceder de igual forma, vamos a ver un procedimiento para obtener la textura del tejado de la estación de Coscurita.

Si observamos la fotografía de la fachada lado andén, vemos que nos aparece un buen trozo de tejado de suficiente resolución para nuestro objetivo. La toma desde lejos permite ver bastante bien este tejado.

Nos centraremos en la zona donde las tejas están más perpendiculares a la base de la estación y las enmarcaremos por unas guías que nos delimiten la zona de trabajo. Abarcaremos una zona a izquierda y derecha en la cual la inclinación debida a la perspectiva no sea aún demasiado acusada (se inclinan, respectivamente, dos o tres hileras de tejas a lo sumo).
Imagen

Realizaremos una selección rectangular de dicha zona y con la ayuda de la herramienta de transformación “Perspectiva” (a estas alturas ya estaréis acostumbrados a la interfase del Gimp y no es necesario que os indique donde está la herramienta ;) ) estiraremos lateralmente la selección hasta observar que las hileras de tejas extremas están alineadas con las guías verticales:
Imagen

Tras confirmar la transformación, seleccionaremos nuevamente el área entre las guías y la copiaremos al portapapeles.
Imagen

Ahora crearemos una nueva imagen a la que le daremos unas dimensiones de 256 x 256, y que será la base para la textura del tejado. En esta imagen pegaremos la selección que teníamos en el portapapeles:
Imagen

El área pegada supera las dimensiones, en anchura, del archivo de textura, pero eso no importa. Con la herramienta “Escalar” le daremos a la capa activa unas dimensiones de 256 píxeles de ancho por 128 píxeles de alto:
Imagen

Rotaremos la imagen y la moveremos ajustada a un lado de la textura:
Imagen

Únicamente nos faltará volver a copiar al portapapeles la selección actual y pegarla nuevamente en la misma imagen, para tener una nueva capa activa duplicado de la anterior. Ésta última la invertiremos simétricamente mediante Herramientas > Herramientas de transformación > Voltear, para obtener la mitad que nos falta del tejado, y la moveremos ajustada al otro extremo de la textura. Tras fusionar la capa obtendremos una textura con las tejas de la estación de Coscurita, lista para ser usada. Por tanto procederemos a salvar la imagen , en formato BMP. Yo le he dado el nombre EDVACosT.bmp:
Imagen

Deberemos tener en cuenta que la zona de tejado que compone nuestra textura es solamente 1/5 de la longitud total del tejado, pero esto lo subsanaremos en el momento de aplicar la textura sobre la malla ;)

Por supuesto que, si hemos quedado satisfechos con esta textura, la guardaremos para otros edificios que tengan una arquitectura similar, y a lo largo de la línea seguro que los habrá. De esta forma, empezaremos a ir engrasando una pequeña colección de texturas que podremos usar en un futuro y que nos acelerará el proceso de creación otros edificios.


5. Obtención de las texturas de las fachadas

Como ya tenemos escuadradas y limpias las fachadas de la estación, nos queda finalmente crear las hojas de texturas. Estas ya sabemos que pueden ser de 256x256, 512x512 o 1024x1024 píxeles. El tamaño a elegir depende de las preferencias de cada cual, pero debemos recordar que el motor del juego no sólo se ralentiza por el número de polígonos a dibujar, si no también por el tamaño las de texturas, que pueden agotar la memoria de la tarjeta de vídeo, con lo cual el proceso de dibujado de una escena también se ralentizará.

Yo me decanto por usar texturas de 512x512 como máximo, dividiéndolas en cuatro cuadrados de 256x256 y usando estos según las necesidades. En este caso, he decidido que las dos fachadas “largas” ocupen cada una dos de esos cuadrados, o sea, 512x256 cada una, por tanto con ambas llenaremos una hoja de 512x512.

Cargaremos la fachada de andén en el editor y recortaremos el espacio ocupado por la misma, pues el tejado ya no nos interesa:
Imagen

La imagen resultante la copiaremos en el portapapeles. Crearemos una nueva imagen de 512x512 píxeles y pegaremos en ella la selección copiada, reescalándola al tamaño indicado de 512x256 y ubicándola en el archivo de textura.
Imagen

Esto nos ha producido una deformación de las proporciones de la fachada, pero no nos tiene que preocupar. Cuando apliquemos la textura sobre la malla, ésta se “estirará” a las dimensiones de la malla, por lo que si el modelo conserva las dimensiones reales la textura recuperará la proporción original.

Realizamos los mismos pasos con la otra fachada:
Imagen

Y la añadimos a la textura, reescalándola también a 512x256 y colocándola en su sitio:
Imagen
Podemos salvar este archivo en formato bmp. Yo lo he nombrado EDVACosA.bmp.

Por último, también crearemos otra hoja de texturas para la fachada restante. Esta la crearemos de 256x256 píxeles, pues ya no nos queda nada más que añadir a la misma. La imagen recortada y reescalada convenientemente quedará así:
Imagen
Procederemos a guardarla como EDVACosB.bmp, y con esto ya tenemos la colección de texturas completa para este modelo:
EDVACosA.bmp - Fachadas al andén y al patio
EDVACosB.bmp - Fachadas laterales
EDVACosT.bmp - Tejado
EDVACosP.bmp - Placas de la estación

Con ello podremos empezar a desempolvar el editor 3D para ver en una nueva entrega el proceso de creación de la malla y su texturado.
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Notapor Fuen446 » Vie Dic 09, 2005 2:52 pm

:maestro: :maestro: :maestro: :maestro: :maestro: :maestro: :maestro: :maestro: :maestro: :maestro: :maestro:
Saludos cordiales para todos desde Fuengirola.
José Francisco
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Notapor Estanislao » Vie Dic 09, 2005 8:00 pm

José Francisco yo diría que Pere más que maestro escatedrático.
¿Qué te parece este regalo para la puerta de la izquierda?

Esta chapa que otrora servía para identificar al representante de la línea de Torralba a Soria en Coscurita ante MZA, titular de la línea de Valladolid a Ariza, me la encontré apuntada por uno de sus orificios funcionales detrás del chamizo para resguardar el coche del jefe de estación y dónde guardan ciertos artilugios de la estación. Cuando pasé la primera vez no me atreví a dar el paso, pero cuando pasé la segunda vez, me encaramé por medio de los muros de otro chamizo que hay en un plano inferior y pude descolgarla haciendo palanca con un palo. No me parecía un sitio digno para ella.

No tengo palabras para definir ésto.
Enhorabuena, saludos y pide lo que quieras, Estanislao
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REPRESENTANTE DE SORIA.JPG
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Última edición por Estanislao el Vie Dic 09, 2005 8:27 pm, editado 1 vez en total
Estanislao
 
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Notapor Pere » Vie Dic 09, 2005 8:19 pm

Estaba con los dedos de las manos adormecidos de tanto teclear, y pensaba descansar un poco de este artículo, pero las ansias de ver el resultado final de aplicar las texturas a la estación me hace cerrar la jornada con esta entrega:


Un edificio sencillo (6)


6. Modelado

6.1. Dimensiones del edificio

Antes de entrar a modelar la estación debemos tener presentes sus medidas. En este caso no disponemos de planos de la misma, pero las fotografías nos permitirán deducir su tamaño.

Nos bastará fijarnos en la fachada al andén:
Imagen
En ella podemos medir la altura de una puerta en píxeles. Aproximadamente tiene 100 px de alto. Por la estructura de la puerta, podemos suponer que ésta tiene una altura de 2,5 metros, suficiente para el paso de una persona. Si ahora medimos la altura de la fachada (hasta el canalón) vemos que aproximadamente tiene 200 px de alto, por tanto podemos deducir que el edificio tiene 5 metros hasta el arranque del tejado. Si por último medimos su longitud nos da 850 px lo cual equivale a 21 metros de longitud. Todo ello aproximado, claro.

Por último podemos pasar a la fachada lateral:
Imagen
Aquí volvemos a medir la altura hasta la base del tejado. En esta ocasión tenemos 350 px que equivalen a los 5 metros que ya hemos fijado anteriormente. Su anchura es de 600 px y por tanto, calculadora en mano, tenemos que el edificio tiene una anchura de 8,5 metros. Finalmente medimos la altura del tejado desde su base hasta el extremo superior y nos da 170 px que equivalen a 2,5 metros.

Ya tenemos las medidas principales del edificio. Por tanto pasamos a su elaboración en el editor 3D.

6.2. Construcción del edificio

Para ilustrar estos pasos he usado TSM, pero lo descrito es aplicable a cualquier otro editor 3D. Como el objeto de este artículo es el trabajo de las texturas, no indicaré los comandos empleados ya que cada cual interpretará las instrucciones acorde al editor 3D que suela usar, dado que el objetivo del tutorial no es el modelado en si. No obstante, si se creyese necesario, y en hilo a parte, puedo dar la relación de comandos específica para TSM.

Empezaremos creando un cubo que conformará el cuerpo de la estación, y le daremos como medidas Ancho: 8,5 m. Alto: 5 m. Largo 21 m.
Imagen

Eliminaremos los polígonos superior e inferior de este cubo, pues en el modelo final no van a ser visibles
Imagen

Aplicaremos las texturas de las fachadas usando las texturas EDVACosA.bmp y EDVACosB.bmp:
Imagen

De momento presenta buen aspecto. Ahora construiremos el tejado con un nuevo cubo de 10 m. de ancho, 2,5 m. de alto y 21,5 m. de largo, y con dos secciones a o ancho (que nos permitirán das la inclinación al tejado:
Imagen

Para dar la forma triangular seleccionaremos los puntos superiores extremos del cubo y los desplazaremos hacia abajo lo suficiente:
Imagen

Imagen

Texturamos esta nueva pieza con la textura del tejado EDVACosT.bmp, para la caras superiores, y las anteriores para los laterales:
Imagen

Por último crearemos unos polígonos que texturaremos con las placas y situaremos en los puntos adecuados:
Imagen

Bien, exportaremos la malla y las texturas y, ansiosamente, abriremos el Shape Viewer para comprobar el aspecto general:
Imagen Imagen

Podríamos darnos por satisfechos con el resultado obtenido, peeeero... tenemos que volver a dar un cierto tratamiento a las texturas, pues, tal como está ahora la estación, por la noche permanecerá en la más absoluta de las tinieblas :( y en los crudos inviernos castellanos la estación no se verá cubierta ni un ápice por la nieve :shock:

Osea, nos falta aún la creación de las texturas nocturnas y de nieve, que como de costumbre veremos en una nueva entrega. Si alguien a la vista de lo presente está empezando a pensar que el proceso de creación de las texturas puede ser más trabajoso que el de modelado... en mi opinión tiene toda la razón. Hasta pronto.
[date=1134156101]
Estanislao... Me quedo con el regalito ;) lucirá precioso encima de la puerta de la izquierda (la de las rejas ¿no?)

Hasta pronto
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Pere
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Notapor javierlopez » Vie Dic 09, 2005 8:36 pm

Pere, un tutorial estupendo!!!! :app::app::app::app::app::app::app::app:
javierlopez
 
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Notapor Estanislao » Vie Dic 09, 2005 9:14 pm

No perdona, la de la derecha. La de las rejas fue siempre sala de espera. Es que yo siempre me confundo con izquierda y derecha, siempre al revés de lo que te diga. No existía Barrio Sésamo cuando yo era pequeño y en las marionetas de Herta Frankel la perrita Marilyn no iba con esa didáctica.
En un primer momento, el representante del Torralba-Soria estaba en el tercer módulo por la derecha que ahora es ventana, sobre el banco de andén, posteriormente fué el segundo módulo por la izquierda, también hoy día ventana. Así que creo que el mejor sitio sería la puerta que está más situada a la derecha. Ésta se correspondía antiguamente con la vivienda del jefe de estación.
Gracias, por la observación, Estanislao
Estanislao
 
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