Hola,
Evidentemente 3ds Max es el programa líder para el desarrollo de juegos a nivel profesional.
El hecho que se utilice o no para crear productos para MSTS depende de varios factores: su dominio (conocimiento del programa), y herramientas para exportar.
En el caso de MSTS, existe el programa gratuito GMAX, que es una versión reducidísima de 3DS MAX, pero suficientemente buena para desarrollar "addons". Como ejemplo, solamente comentar que en el mundo de Flight Simulator los modelos generados con gmax suelen ser superiores en detalles y afinamiento global que modelos desarrollados con otros programas.
Por ejemplo: los reyes me han traído un "addon" comercial -si, si, de compra...- llamado PMDG 737 NG 600/700 y que por ahora es lo que me ha proporcionado más satisfacción como experimentado usuario de simuladores de vuelo. Pues bien, uno de los slogans de la parte trasera de la caja es "preciso y realístico modelo exterior desarrollado en GMAX"...
Resumiedo: si GMAX es una herramienta muy valorada en el tema de "addons", ¿qué será de su "padre" 3DS MAX?
El "problema" lo tengo por ahora en la capacidad de exportación de 3DS MAX a MSTS, que es muy limitada. Solamente puedo exportar el modelo realizado con 3DS MAX a GMAX a través de formato 3DS (antiguo y obsoleto, ya que era el nativo de 3D Studio para MS-DOS).
Si bien funciona (pidiendo que max respete los mapeados existentes al convertir en malla), debemos luego "soldar" los vértices en zonas de cambio de mapeado en Gmax, para suavizar aristas. (Si alguien tiene el modelo de la Renfe 340 -ex 4000- podrá observar este tema, que tengo solucionado soldando vértices para la nueva versión de la locomotora).
No he probado otros caminos, que en su momento planteó Gizmo (dónde estará...saludos!), a través de exportadores de otros juegos.
En todo caso, me encuentro limitado con este tema, ya que 3DS MAX 7 incorpora el trabajo con texturas Directx (.DDS), así como otras herramientas que hace tiempo que intento implementar para MSTS:
- "tostado" de materiales (Render a textura): si añado iluminación en 3DS MAX, puedo substituir las texturas originales con las mismas más el impacto lumínico. Esto sería ideal para dar volumen (a nivel de textura) a determinadas partes de la locomotora.
- texturas de relieve según las normales: nuevo procediiento de "tostado" de texturas, en las que el relieve 3D que existe en un modelo es substituido por el "render" a textura con el impacto del relieve. Resumiendo: que si tengo miles de tornillos hechos en 3D, el proceso sustituye la geometría con un bitmap con el mismo impacto visual. Difícil de explicar, pero si a alguien le interesa, pongo capturas del tema (típico ejemplo: caparazón de tortuga que el relieve 3D en malla queda substituido por una imagen fruto del "render", quedando una mínima malla con un impacto visual altísimo).
Un nuevo camino de trabajo me ha aparecido con lo que se ha profundizado en el post http://www.trensim.com/foro/viewtopic.php?t=3922 al "descubrir" las posibilidades de la ya para mí imprescindible herramienta de conversión de texturas AceIt.
Efectivamente, AceIt permite exportar a .ACE texturas tipo .DDS, que son las que puedo implementar ahora en 3DS MAX 7...(si digo texturas esto supone también las que pueda generar con los procesos arriba mencionados...). Aunque la salida de estos procesos también puede ser en otros formatos, la posibilidad de exportar en formato .DDS e incorporarlo a MSTS me tiene intrigado...
Una captura de 3DS MAX 7 con el módulo abierto de exportación de textura (cualquiera que tenga, ya sea previamente existente en formato .tga o bien como resultado de un cálculo) con las posibilidades de salida del formato .DDS
Camino a conseguir: que el formato .3DS guarde estas nuevas implementaciones en la malla al exportar el modelo en este formato.
Para profundizar: si MSTS admite alguna otra implementación no documentada de texturas -aquello de que no se acabó de completar, y ahí está, como fue el caso de los brillos...- y podemos trabajar con formatos DTX diferentes al 1...
En otro post cuento més sobre DXT1, DXT2, DXT3, DXT4 y DXT5, y sus posibilidades.
Por si sirve a alguien...
Josep