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Dudas existenciales con el Render to Texture

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Dudas existenciales con el Render to Texture

Notapor Idefix » Jue Ene 24, 2013 5:34 pm

Bueno..... sobre el titulo del hilo, es que uno se va a volver lelo con el Render to Texture (RTT o R2T).
El caso es el siguiente, estoy realizando la caseta de enclavamiento de Montcada - Bifurcación, anuncie en el hilo de objetos versión cero que a la semana siguiente saldría, puse fotos, y me voy retrasando, primero por que inicialmente tuve que reducir el poligonaje ( el primer intento fueron 6500 pol. aprox. y lo he reducido a 1850 sin perder para nada la forma y elementos originales de la caseta echa en SW), la cuestión pruebas de blueprint + childs y luces funcionan, y se ve en RW.

Ahora, si he reducido el Poligonaje y ya se exportar con child, iluminaciones y hacer Lods sin Lods, por que tardo!, por que soy "muy pijotero" y la cuestión del renderizado me lo miro mucho, hasta hora había hecho objetos pequeños, que las texturas eran menos importantes, y ya estaban bien y aprendía, pero en este el objeto ya es mas grande, y el detalle de la textura es mas importante para mi y entregar una cosa en condiciones.

Expongo el caso con imágenes, la primera con materiales ajustados a real world scale y motor Scanline
Imagen

La segunda pre-renderizado con V-ray
Imagen

y la tercera hecha con el RTT (1024x 1024) y renderizado con V-ray
Imagen


la pregunta en cuestión es hay alguna forma que el RTT se vea como la segunda foto (aparte del V-ray lo he probado con scaline y mental-ray y consigo los mismos resultados, osea borroso) :x

he mirado por internet manuales y que no soluciono nada, por eso pido vuestra ayuda modestamente.

Un saludo
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Re: Dudas existenciales con el Render to Texture

Notapor LBA » Jue Ene 24, 2013 6:19 pm

¿Cómo estás generando el r2t? Lo ideal es hacerlo con el objeto completamente blanco, y luego añadirlo a la textura original con el editor de imágenes. Así siempre te saldrá el render como en el primer caso, pero con el r2t incluido.
Saludos,LBA
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Re: Dudas existenciales con el Render to Texture

Notapor javierfl » Jue Ene 24, 2013 6:48 pm

En concreto el render obtenido con el objeto blanco, se puede aplicar a la textura original como una capa, a la que se aplica la opción multiplicar (hablo de la herramienta de edición más habitual, es dec ir el Photoshop pero otras tienen cosas equivalentes). De esta forma no sólo se mantiene la calidad de la textura original, sino que además se puede regular el efecto R2T, actuando sobre la transparencia de la capa o de la intensidad del efecto multiplicar.

Saludos:

Javier.-
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Re: Dudas existenciales con el Render to Texture

Notapor CaneloSaN » Vie Ene 25, 2013 12:22 am

LBA y Javierfl
Nadie lo habria dicho mejor y es que es verdad que el renderizar el objeto en una hoja se texturas blanca hace que quede menos difuminado y puede crear un objeto mas acorde a un dia soleado que a uno nublado ( puesto que nada mas renderizar las sombras son algo oscuras ) y tambien hay que recordar que lo importante no son las texturas , no del todo, sino como hacemos el Unwrap y de como colocamos y ajustamos los poligonos en el. Yo tambien tenia problemas asi con las texturas que incluian paredes de ladrillos. Ademas que si es para un edificio grande, una textura de 2048x2048 no es para tanto siendo que en trainz que es mas tikismikis, te puedes encontrar locomotoras con 2 o mas texturas de 2048x2048 y que encima van de 4 en 4 en cada composicion. Si no renderiza una textura de 4096x4096 y reducela a tu gusto, si el ordenador no se frie en el proceso, claro

Salu2

PD tambien se me ha olvidado aconsejarte en el tema del Edge Padding que funcioma mejor en trxturas planas blancas y que queda mejor en 3 para texts. de 512x512, 6 para texts de 1024x1024 y sucesivamentr
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Re: Dudas existenciales con el Render to Texture

Notapor blas_dani » Vie Ene 25, 2013 9:27 am

Hola:

Yo discrepo sobre la textura blanca.
Por mi experiencia, es mejor (y en los developer docs se puede observar) usar una textura con el gris base del 3dsmax; Railworks tiende a quemar los colores desde sus inicios y supongo que eso ayuda a contrastar el efecto.

Cuando se aplica el shader tipico para edificios trainsbasicobjectdifusse las texturas suelen salir muy claras con el r2t blanco. Con el gris de base eso no pasa.

Saludos.
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Re: Dudas existenciales con el Render to Texture

Notapor javierfl » Vie Ene 25, 2013 4:27 pm

blas_dani escribió:Hola:

Yo discrepo sobre la textura blanca.
Por mi experiencia, es mejor (y en los developer docs se puede observar) usar una textura con el gris base del 3dsmax; Railworks tiende a quemar los colores desde sus inicios y supongo que eso ayuda a contrastar el efecto.

Cuando se aplica el shader tipico para edificios trainsbasicobjectdifusse las texturas suelen salir muy claras con el r2t blanco. Con el gris de base eso no pasa.

Saludos.


El tema es que no tengo claro cuánto de gris ha de ser para que quede siempre bien.

En mi experiencia, si se hace con blanco, luego no hay problema en convertir los tonos del R2T en el gris que queramos jugando con niveles, contraste y/ iluminación en el Photoshop según se necesite. En definitiva partiendo de blanco creo que hay más control de todo el proceso.

Claro que en esto cada maestrillo tiene su librillo... :wink:

Saludos:

Javier.-
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Re: Dudas existenciales con el Render to Texture

Notapor Idefix » Dom Feb 03, 2013 5:13 pm

Perdonad, por la tardanza en contestaros vuestras sugerencias, por lo que decís de hacer solo el unwrap o mapeado en blanco, nada mas lo veo practico cuando hay que colocar una textura concreta o fotografía y no queda mas remedio. Si existe el RTT/R2T por algo lo crearon,( no me veo a los creadores de pelis o video juegos haciendo el corte y pega en "Potopchop" ) lo malo que no encuentro un manual concreto de RTT completo, la mayoría lo definen para imágenes planas, o sea fotos, de todos los comentarios y/o sugerencias que he probado ha sido la de CaneloSaN
lo de subir la textura a 2048, pero simple sin reducción, a mas le he puesto un desenfoque gaussiano para mejorar un poco el RTT y aqui va el resultado
cotejarlo con las imagenes anteriores, esta renderizado con Scanline
Imagen
Aun asi dos cosas la primera textura 2048 para una caseta de enclavamiento es mucho?, y la segunda y mas concreta hay alguna forma de que no salgan las aristas blancas (como en la imagen) o negras, pensava que era un problema del padding , pero no #-o

Por cierto otra imagen para no verme haciendo corta y pega en el "potoxop" o el Gimp en los ladrillos o en el tejado
Es la parte trasera de la nave central de montaje de los talleres de Sant Andreu-Arenal ( Ex-Norte)
Imagen

Saludos a todos ( a los que leen este hilo y responden y a los que solo leen) :wink:
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Re: Dudas existenciales con el Render to Texture

Notapor Repo » Dom Feb 03, 2013 7:38 pm

Al comienzo yo también usaba el gris, pero luego me he dado cuenta que usar el blanco puro es la mejor opción. Al fin y al cabo el RTT es una forma de "fijar" sombras a la textura y resulta del todo lógico contar con el espectro más amplio, lo cual significa que el proceso nos devuelva un blanco absoluto cuando no existe sombra alguna y un negro máximo cuando la sombra es completa. Partir desde un tono de gris es achicar el rango de posibles sombras y sólo consigue poner un nivel base de sombra que muchas veces no necesitaremos y que además altera de entrada cualquier color o tono con el que queramos llenar nuestras texturas.

El arcaico manual de Rail Simulator que aconseja usar un tono de gris para el RTT está completamente equivocado al respecto. Todos los creadores de RSC, así como Oovee, Mesh Tools y algunos más que olvido, usan el blanco como base para el RTT.

Para Idefix: Ningún objeto del simulador, sea éste vehículo o no, necesita una textura de 2048x2048, simplemente es un derroche de recursos. Si al tener una textura de 1024x1024 todavía se necesita algo más de nitidez es preferible poner el sufijo _nm a dicha textura (para evitar la compresión) que cuadriplicar la textura a 2048x2048.

Bonito el edificio, pero la verdad es que el RTT se nota bien poco. Aplica mayor contraste al mapa de sombras. Para evitar las líneas en los bordes usa una sky light para hacer el RTT y sube el valor de "Ray per Sample" de 20 a 30. Toma más tiempo el renderizado y consume más procesador, pero el resultado es mejor.

Saludos.
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Re: Dudas existenciales con el Render to Texture

Notapor Idefix » Mar Feb 05, 2013 4:35 pm

Hola, Repo he seguido tus consejos, el primero y lo veía lógico que para una casilla de enclavamiento 2048 era demasiado, lo del sky light para hacer el RTT y sube el valor de "Ray per Sample" de 20 a 30 también lo he probado y gana un poco mas, pero lo que no consigo quitar son las lineas de las aristas, antes de realizar el RTT haciendo un render previo se ve de fabula, pero al hacer el RTT vuelven las dichosas aristas, eso si cambiando el background cambia el color de estas, pero no encuentro el parametro para que no salgan en el RTT. :?

(A veces conseguimos lo imposible y lo facil o tangible lo tenemos delante de las narices y no lo vemos) ](*,)

En fin si alguien sabe la respuesta a mi dilema que lo diga, yo por mi parte seguire buscando hasta que me vuelva "lelo" :eyes:

Saludos [:)
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Re: Dudas existenciales con el Render to Texture

Notapor CaneloSaN » Mié Feb 06, 2013 5:32 pm

Ah vale creo que se cual es tu problema. Respondeme a dos preguntillas, nada mas

Que valor de Edge Padding estas usando?

Y que hoja de texturas aplicas (renderizada nada mas acabar el RTT). La que sale en la pantalla y la ves mientras se hace el RTT y que puedes guardar directamente, o la que especificas en la ruta X:/Mis documentos/3DSMax/scenneassets/images. o parecido?
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Re: Dudas existenciales con el Render to Texture

Notapor Idefix » Jue Feb 07, 2013 5:37 pm

Hola CaneloSaN

haber sobre tus preguntas, el padding lo he probado con valor 2,3 y sobre la hoja de texturas hoy he hecho pruebas, y he encontrado el error de las susodichas aristas remarcadas, es el siguiente :

cuando hacia el RTT,y salia el visor del mapeado guardaba este ultimo, y machacaba el bueno, que es el que genera directamente el RTT

Sobre el desenfoque, hablando el otro dia con Pere Comas, me comento que lo mas seguro era un problema del texel de las texturas, que por ahí vendrían los tiros.

una vez solucionado las aristas me concentro en el desenfoque, si alguien sabe de alguna solución que no sea cortar y pegar en photoshop y si en el rtt directo o mapas de textura

que lo explique, muchas gracias

Saludos [:)
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Re: Dudas existenciales con el Render to Texture

Notapor Kaur » Mar Abr 16, 2013 12:55 pm

Yo lo que suelo realizar cuando una pieza es tan grande, es desatachar las piezas igual y hacer un RTT solamente de una, luego atacho otra vez y texturizo el realizo el resto con el rtt, es la forma de no perder resolución en las texturas, es sencillo y practico, ya que te va a generar las mismas sombras en todas las zonas iguales y tendrás una buena resolución de texturas sin ruido ni manchas negras en las mismas.

Un saludo.
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