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Editor de materiales y RS

Foro para tratar temas relacionados con Autodesk 3ds Max (3D Studio Max) y Autodesk gmax

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Editor de materiales y RS

Notapor Music224 » Sab Oct 11, 2008 10:52 pm

Hola.

Me gustaría saber cuáles parámetros funcionan en RS, de las opciones de material de 3d max:

Shader Configuration
Lighting Material
Maps
Direct X Manager
Mental Ray Connection.

Estuve probando cambiando algunos parámetros pero parce que no tienen efecto alguno.

Saludos.
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Re: Editor de materiales y RS

Notapor asdru » Mié Feb 18, 2009 10:44 pm

Yo ando indagando con los materiales y tengo una curiosidad.
¿Es posible en 3d studio asignar dos archivos Bitmap distintos a una misma pieza?

Segun mis pruebas el material se asigna a cada pieza por completo, por lo tanto el tema tiene que estar en asignar dos mapas distintos a un material.
Y hasta eso creo que he conseguido, pues hasta 3 slot de mapeado he logrado meter en el material, pero el problema es al texturar que solo coge el primer slot.

¿Alguien sabe algo al respecto?
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Re: Editor de materiales y RS

Notapor Music224 » Mié Feb 18, 2009 11:12 pm

Hola.

Creo que de materiales, lo que se dice materiales, sólo hay uno : El Kuju Material.Dicho material se aplica a todo el modelo, ya que no hay otro.

Entonces hay multitud de sombreadores para el Kuju Material, (setenta y pico).Algunos traen 1 slot y otros hasta tres.Depende de las funciones de cada sombreador la visualización de las diferentes texturas en sus slots.

De todos modos diría que en un objeto sólo cabe una textura, o mejor dicho, las texturas que admita su sombreador.

Saludos.
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Re: Editor de materiales y RS

Notapor asdru » Mié Feb 18, 2009 11:19 pm

Sisi, sé que solo está el Kuju material, pero incluso trabajando con el shader triplealphanosequémas... que da opción a tres slots para bitmap, no consigo meter a la pieza una textura que no sea del primer slot.


¿Puede ser que el material KUJU no admita que cada pieza tenga texturas en mas de un archivo?
Y si es así...¿Como es posible que sólo en la carroceria de la mayoría de locomotoras que hay ya para RS tengan tres y hasta cuatro archivos de textura distintos?
¿Division de la carroceria en partes? ... no me gusta mucho esa idea.
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Re: Editor de materiales y RS

Notapor Music224 » Mié Feb 18, 2009 11:27 pm

Bueno, por lo que he experimentado, en los sombreadores con más de una ranura para las texturas, sólo se visualiza una de ellas en el objeto.
Las demás texturas sirven para otros parámetros como las transparencias, los Bump, las sombras......Me da la impresión que sólo se puede ver una texturas por objeto, a pesar de los diferentes Slots.

Te advierto que estoy aprendiendo, por lo que pudiera estar equivocado.

Saludos.
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Re: Editor de materiales y RS

Notapor vagoneta » Mié Feb 18, 2009 11:30 pm

Es decir, que si estas haciendo por ejemplo una locomotora, y quieres usar 3 hojas de texturas para laterales, testeros y techo, no puedes ponerselas si la carrocería es una sóla pieza?
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Re: Editor de materiales y RS

Notapor asdru » Mié Feb 18, 2009 11:32 pm

Puede que estes equivocado amigo Music, pero me pasa exactamente lo mismo, y me da la impresion que los distintos slots sirven para capas superpuestas de luces y sombras, pero no para distintas texturas.
Pero como te comento, me intriga ver todas las locos con varios archivos para la carroceria.
Quizas las dividan en partes.
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Re: Editor de materiales y RS

Notapor LBA » Jue Feb 19, 2009 11:24 am

Hola!

Suso escribió:Hoy por hoy en fase de desarrollo aunque avanzando a buen ritmo y que espero que su exportación a otras plataformas sera mas fácil que mis viejos modelos, pues he cuidado que ninguna parte tenga mas de una hoja de textura, cosa que, la verdad, no había tenido en cuenta por "tragar" TSM bien con esa forma de trabajar...


El empleo de varias hojas en una sola pieza hace obligado el remapeo de las partes, teniendo que separar polígonos con esas texturas concretas o rehaciendo los mapas de texturas de nuevo.

Por lo general, los shaders del RS tienen la estructura de una textura(la que tendríamos en msts) y uno o dos canales alpha, que son las que dan iluminación, normales... al modelo.

Espero haber aclarado algo el tema.
Saludos,LBA
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Re: Editor de materiales y RS

Notapor brill » Jue Feb 19, 2009 11:35 am

Hola,

En 3Dmax, para poder asignar diversas texturas a un mismo objeto hay que crear primero un multimaterial (Multi/Sub-Object, en la jerga de 3Dmax) y luego, definir los submateriales como Kuju Material. Este multimaterial es el que se debe aplicar al objeto. Para cada uno de los submateriales hay la textura principal y, a veces otras texturas (mapas de normales, etc.). Cada submaterial tiene un número asignado y las caras que deban recibir ese submaterial deben tener como ID ese mismo número. En GMax ya era así... no hay nada nuevo, excepto que ahora se puede escoger el tipo de material (shader, en la jerga de RS) más adaptado a lo que queremos. En MSTS sólo había un tipo de material posible.

¡Suerte!
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Re: Editor de materiales y RS

Notapor Music224 » Jue Feb 19, 2009 7:06 pm

Gracias a todos por las respuestas.

Bien, ignoraba que en Kuju Material se pudieran usar los Multi/Sub-Object, no se, siempre me ha dado la impresión que al utilizar el Kuju Material, se limitaban mucho las opciones originales del 3D max.

Entiendo que al crear un multimaterial podremos mezclar varias texturas en el mismo objeto o en sus polígonos, mediante los ID, pero no texturas individuales.

En 3d Max, he colocado diferentes texturas a un objeto en sus polígonos, pero conservando el material original, mapeando los polígonos, sin utilizar el multimaterial.

Confieso que en RS no tengo muy clara la diferencia entre el Material y los sombreadores.

Probaré vuestro consejos y ya os comentaré los resultados.

Saludos.
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Re: Editor de materiales y RS

Notapor Music224 » Vie Feb 20, 2009 11:04 pm

Bueno estuve probando y tengo mas o menos claro varias cosas.

Para usar Multi/Sub-Object en un objeto, debemos aplicar a dicho objeto el modificador Edit Mesh, activar el subobjeto Face y seleccionar las caras en las que deseemos colocar el sombreado y sus texturas correspondientes.

A dicha selección le asignaremos un número en el contador Set ID.Podemos empezar por el número 1, seleccionar las caras siguientes en la que deseemos otros sombreadores y texturas y asignar el número 2.Repetir dicha operación Hasta que todas las caras del objeto tengan su propio ID de material.

En el caso de utilizar 3d Max, podemos asignar materiales diferentes en cada ranura de ID; pero como estamos trabajando con el plugin para 3d Max de RS sólo podemos usar un sólo material que es el Kuju Material.

Abriremos el Editor de Materiales, seleccionamos un recuadro libre y hacemos clic en el botón Standar y seleccionamos el material Multi/Subobject.
En la persiana que se nos abre asignaremos los materiales correspondientes a cada subobjeto según el número que seleccionamos anteriormente.
En nuestro caso el material siempre será Kuju Material.Una vez selecionado Kuju Material, procederemos a escojer el sombreado y sus texturas.
Procederemos de igual forma con todos los ID que hayamos utilizado en nuestro objeto.

De ésta forma podemos colocar los sombreados y texturas que queramos a nuestro objetos, pudiendo utilizar muchas hojas de texturas en un mismo objeto.

Añado la imagen de un objeto de ejemplo, en el que he colocado diversos sombreadores y texturas utilizando á técnica que describo anteriormente.

Espero que les sirva.

Saludos
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