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Técnica: "normal Bump" o relieve según normales

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Notapor Josep » Jue Abr 13, 2006 4:30 pm

\:D/

Te seguiré... a ver dónde llegamos...

Saludos encantados y animados de nuevo... :wink:

Josep
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Notapor Marc » Jue Abr 13, 2006 11:30 pm

Me quito el sombrero :app:

He hecho la prueba del Photoshop y... impresionante.

GRACIAS
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Notapor francotrenes » Jue Abr 13, 2006 11:35 pm

algo extraordinario, una tecnica exelente, sera puesta en practica, en ves de piedras hay voy a poner rieles atravesados. :wink:

saludos, franco!
Imagen EMD - GT22 - Ferrocarriles Argentinos.-
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Notapor Josep » Vie Abr 14, 2006 11:07 am

Holas de nuevo.

Un comentario final sobre el tema de "Occlusion map":

Esta técnica, al menos en 3ds max con sus últimas versiones de Mental Ray, para mí es un poco obsoleta... Lo justifico: existen combinaciones de herramientas que permiten acelerar el cálculo de GI, con resultados mejores a veces incluso que la técnica de "Occlusion map".

Como siempre, va a depender de la escena: la geometría existente, el nivel de detalle final deseado, etc.

Un ejemplo:

Figura 1: render base de una casa (14 segundos de Render).
Figura 2: "Occlusion map" (1minuto 53 segundos de render).
Figura 3: Resultado de componer la imagen en Photoshop.

(continúa...)
Adjuntos
casabase0-14.jpg
Figura 1: Imagen base. 14 segundos de render
casabase0-14.jpg (83.34 KiB) Visto 6960 veces
casaoclu1-53.jpg
Figura 2: "occlusion map". 1 minuto 53 segundos de render.
casaoclu1-53.jpg (77.97 KiB) Visto 6959 veces
casacompos.jpg
Figura 3: composición final en Photoshop (Multiplicar los canales con un 75% de opacidad. "Occlusion map" en capa superior.
casacompos.jpg (91.04 KiB) Visto 6958 veces
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Notapor Josep » Vie Abr 14, 2006 11:24 am

(...sigue)

La alternativa es utilizar Mental Ray activando "Final Gater" (con un valor de 200, en este caso).

Explico: en la escena que muestro existen dos luces: una "normal" y otra tipo Light Tracer para crear penumbras. (La luz no existe sin sombras y penumbras. Las sombras en un render suponen un nivel básico de simulación tridimensional, pero el añadir las penumbras y diferentes niveles de opacidad a las sombras dan la vida a la imagen...).

El problema es que al existir una luz tipo Light Tracer, los cálculos nativos de Light Tracer son muy lentos, y aunque el resultado a veces compensa el tiempo, muchas veces hay que reducir el tiempo de render de los fotogramas de un video, de una película... Por eso nació la técnica de "Occlusion map" (su "nacimiento" lo tengo fechado en Siggraph 2002...).

Actualmente, a partir de 3ds max 7 y Mental Ray, podemos utilizar el motor de Mental Ray para cálculos de GI de Light Tracer, si activamos la opción "Final Gather" en Mental Ray. Esto supone una aceleración en el resultado final de los cálculos de GI.

Figura 4: cálculo de Light Tracer con Mental Ray. Tiempo de render: 1 minuto 23 segundos...

Figura 5: resultado mostrado anteriormente de "Occlusion map". Sumando los tiempos de render de las imágenes que lo componen: 2 minutos 3 segundos (falta añadir el tiempo de procesar las imagenes con Photoshop en postproducción).

Resumiendo: "Occlusion map" es una técnica utilizada para acelerar los cálculos de GI, superada en algunas ocasiones por combinación de otras técnicas, aunque depende de la escena, la iluminación de la misma, etc. Si hay que trabajar con luces solares, el tema se complica con Occlusion map... y se facilita con otras tècnicas como la mostrada.

Personalmente, y seguramente por mi visión mediterránea de la luz, me gusta más la luz-vida que me da este cálculo con Mental Ray...

Algunos estamos trabajando en cómo podemos utilizar estas técnicas de iluminación para implementarlas en la simulación ferroviaria...(¿verdad, Víctor...? :wink: ). Más cuando las hemos visto implementadas en las imágenes de algunos nuevos simuladores que prometen...

Saludos.

Josep
Adjuntos
casamrfg1-23.jpg
Figura 4: cálculo de luz directa y Light Tracer con mental Ray. 1 minuto 23 segundos de render.
casamrfg1-23.jpg (88.21 KiB) Visto 6956 veces
casacompos.jpg
Figura 5: resultado final del proceso de "Occlusion map" comentado: 2 minutos 32 segundos si contar tiempo d ecomposición...
casacompos.jpg (91.04 KiB) Visto 6955 veces
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Notapor MARIS » Sab Abr 15, 2006 5:46 pm

Hola a todos:

Hace tiempo que no me pasaba por el foro y es que esto de la universidad quita mucho tiempo. Y he leído esto de los mapas bump y he decidido aprovechar un rato libre que he tenido para probar un poco las técnicas que Josep nos enseña.

Los resultados son bastante buenos creo yo, el ahorro de polígonos es notable y la pérdida de calidad casi insignificante.

Un ejemplo:

Bogie con 2880 polígonos gastados en 6 muelles:

Imagen

El mismo bogie con 480 polígonos gastados en los mismos muelles:

Imagen

Como se puede apreciar nos ahorramos 2400 polígonos y nos sigue dando sensación de tridimensionalidad (que puede ser mejorada al aplicar las texturas apropiadas).

Además he usado cilindros de 80 polígonos sobre los que aplicar el mapa bump, pero estos podrían sustituirse por cilindros de 40 y quitarles las tapas y el resultado sería muy parecido.

Espero poder sacar algún rato libre para seguir practicando con nuevas técnicas a ver qué resultados consigo.

Por último quiero dar las gracias a Josep por las técnicas que nos enseña, siempre útiles para nuestros intereses treneros :wink: .

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Mejora tras duplicar las caras de los cilindros y voltear las caras interiores:

Imagen
Un saludo, "MARIS"
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Notapor rafael3dmax » Vie Abr 21, 2006 11:54 pm

Wow!! ahora ya tengo tarea para el fin de semana!! OOppss!! este fin de semana no puedo!! mañana tengo un almuerzo familiar!!

Bueno sera pa la otra semana.. igual.. Gracias por los datos mencionados..

De verdad de mucho interes y todo lo expresado es de muy buena calidad!!

Saludos y buen fin de semana!!
El futuro es ahora... tomalo en tus manos... tienes el talento... tienes el poder...
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