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Técnica: "render to texture"

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Técnica: "render to texture"

Notapor Josep » Sab Abr 15, 2006 12:51 pm

Holas,

Conseguido...después de un proceso un poco largo, dado que tengo que pasar por gmax y no puedo exportar directamente desde 3ds max.

Las sombras y penumbras del objeto son calculadas por el ordenador... y aplicadas en la textura existente. Entiendo una iluminación desde la parte superior (mediodía).

Si bien este cálculo no es en tiempo real en el juego, creo que para material estático (de una ruta, por ejemplo), podríamos establecer el sol a las 11 de la mañana, y lo ajustamos en el programa 3D que así lo permita (3ds max, por ejemplo). Y en todos los objetos (arquitectura, estáticos, etc.) se puede implementar el "render to texture", sumando a los bitmaps existentes el impacto de sombras y penumbras a las 11 de la mañana... Así se hace en los juegos (sobretodo de primera persona) en los cuales no puedes variar la iluminación existente, por este motivo.

No es un proceso fácil ni rápido, ni mucho menos. Aunque es el utilizado en juegos actuales y lo he visto implementado en las imágenes mostradas de Rail Simulator.

Si interesa, puedo compartir esta técnica aplicada a MSTS y Trainz...

Saludos.

Josep
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rendertotexture.jpg
"Render to texture" aplicado en MSTS: el impacto de luces, sombras, etc. generados por un motor de "render" de un programa 3D se aplican a las texturas existentes de los objetos
rendertotexture.jpg (90.78 KiB) Visto 4442 veces
rendertotexture2.jpg
En MSTS... Observad lo "soso" que queda en un juego una estructura sin sombras ni penumbras...
rendertotexture2.jpg (94.88 KiB) Visto 4434 veces
Josep
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Notapor LBA » Sab Abr 15, 2006 1:08 pm

Interesa y mucho! Prosigue por favor. El resultado salta a la vista :app:
Saludos,LBA
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Notapor rafael3dmax » Vie Abr 21, 2006 11:40 pm

Yo recien estoy entrandole al 3D y me parece muy interesante el tema que nos estas contando.. viendolo desde tu punto de vista, le estas dando mas realismo a tu imagen.. voy a tratar de captar la tecnica que estas ofreciendo!!..

Gracias por el interes de querer compartir esta tecnica!!

Saludos!!
El futuro es ahora... tomalo en tus manos... tienes el talento... tienes el poder...
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Notapor Victor » Mié May 24, 2006 5:57 pm

Lo prometido es deuda.

No sé dónde dije que pondría un ejemplo del Occlusion Map de Maya y su posible aplicación a los juegos.

Bien, Josep, como siempre, con sus magistrales explicaciones se adelantó, la verdad que el trabajo me ha 'secuestrado' durante más de un mes y medio. La postproducción es así y más en publicidad...

Pero bueno, al caso. Es un ejemplo muy, muy, simple, pero que da muy buenos resultados.

Se trata de hacer un 'bake' o un 'precocinado' de la textura. Lo que se quiere lograr es que los recovecos del objeto tengan menos luz que el resto. En cualquier render esto se consigue con técnicas de Final Gather, Global Illumination y si se quiere apurar con un mapeado HDR. Todo esto junto da una imagen que ni pintado. Pero en renders en tiempo real como es MSTS la mejor manera de hacer un 'fake' de todo esto es simplemente implementarlas a mano.

Para ello, conditio sine qua non es poseer un motor de render que permita Global Illumination y Final Gather. De este modo obtenemos un render como este:
[date=1148489996]
Este objeto no posee textura, simplemente tiene un 'shader' blanco. Igualmente en la escena no hay ninguna luz. La iluminación y el sombreado viene dado por los fotones del Final Gather y la información lumínica por el mapa HDR, en este caso un día soleado con cielo azul.
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HDRI_01.jpg
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Notapor francotrenes » Mié May 24, 2006 6:05 pm

Josep escribió:Holas,

Conseguido...después de un proceso un poco largo, dado que tengo que pasar por gmax y no puedo exportar directamente desde 3ds max.

Las sombras y penumbras del objeto son calculadas por el ordenador... y aplicadas en la textura existente. Entiendo una iluminación desde la parte superior (mediodía).

Si bien este cálculo no es en tiempo real en el juego, creo que para material estático (de una ruta, por ejemplo), podríamos establecer el sol a las 11 de la mañana, y lo ajustamos en el programa 3D que así lo permita (3ds max, por ejemplo). Y en todos los objetos (arquitectura, estáticos, etc.) se puede implementar el "render to texture", sumando a los bitmaps existentes el impacto de sombras y penumbras a las 11 de la mañana... Así se hace en los juegos (sobretodo de primera persona) en los cuales no puedes variar la iluminación existente, por este motivo.

No es un proceso fácil ni rápido, ni mucho menos. Aunque es el utilizado en juegos actuales y lo he visto implementado en las imágenes mostradas de Rail Simulator.

Si interesa, puedo compartir esta técnica aplicada a MSTS y Trainz...

Saludos.

Josep


Te pasaste pibe, realmente te felicito, esto va a dar un cambio rotundo a los modelos de quien utilice la tecnica....estaria bueno un tutorial.
Yo lo que hacia era y sombreando a mano, pero era largo, cansador, y muchas veces no encajaba tan perfecto como aplicando un render.

felicitaciones y adelante.

Gracias

Franco
[date=1148490423]
PD: VUELVO A DECIRLO; A MSTS LO HACEN LSO FANS, de nuevo :lol:
Imagen EMD - GT22 - Ferrocarriles Argentinos.-
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Notapor Victor » Mié May 24, 2006 6:13 pm

Retomo.

Una vez que tenemos el modelo en un entorno de HDR, dependiendo del programa hacemos un 'bake' de lo que realmente buscamos y es en este caso un mapa de oclusividad. Occlusion Map en Maya, en otros software desconozco el nombre.

Lo que obtenemos no es ni más ni menos que una imagen que irá encima del mapa del objeto, encajando perfectamente.
[date=1148491106]
Lo que en esta imagen se ve no es más que 'la piel' del objeto, en este caso un bogie con una imagen de 24 bits, esto es con una profundidad de gris de 256 niveles. La información que tenemos es la de el espacio que tiene una cara con respecto a su normal por delante. Es decir, si tiene otra cara cerca y enfrente, la escala de grises tenderá a negro, si el espacio que tiene por delante es diáfano, la escala tenderá a blancos. Eso es consecuencia lógica de la emisión fotónica. Hay que tener en cuenta que en este caso no sirve el rebote fotónico que viene dado por la reflectividad de una superficie, pero tampoco nos interesa ya que por lo general los bogies de una locomotora tienen mier** para parar un carro y de rebote de luz por reflectividad poco hay...
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occlusion.jpg
occlusion.jpg (41.51 KiB) Visto 4302 veces
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Notapor javierfl » Mié May 24, 2006 6:33 pm

Muy interesante, sigue por favor...

Saludos:

Javier.-
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Notapor Victor » Mié May 24, 2006 6:37 pm

Con la 'venia' de Javierfl prosigo.

Como se puede uno imaginar, la imagen que hemos obtenido de hacer un 'Occlusion Map' del objeto es la que utilizaremos convenientemente encima de la imagen que vayamos a utilizar para el objeto en cuestión. Para ello es imprescindible utilizar un programa de retoque de imágenes que trabaje por capas.

Yo no tengo la imagen de las texturas que corresponden al bogie, pero sí que puedo hacer una aproximación.

Este es un render del objeto en cuestión con un color plano y una sola luz:
[date=1148492328]
Y este es el mismo render, el que se puede dar en cualquier juego tal como MSTS con la imagen que hemos obtenido, aplicada:
[date=1148492435]
Las diferencias son muy sutiles y lo adecuado sería poder mostrar ejemplos dentro de MSTS, pero a tanto no llego. Seguro que Josep puede ilustrar sobre el método con imágenes propias de MSTS.

Saludos.
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Software.jpg
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Software_occlusion_map.jpg
Software_occlusion_map.jpg (75.66 KiB) Visto 4289 veces
Software_occlusion_map_02.jpg
Software_occlusion_map_02.jpg (71.76 KiB) Visto 4289 veces
Software_occlusion_map_03.jpg
Software_occlusion_map_03.jpg (69.41 KiB) Visto 4289 veces
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