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Proyecto Talgo III para RW

Foro para la discusión de aspectos relacionados con la creación de material rodante para RailWorks.

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Re: Proyecto Talgo III para RW

Notapor jjlor » Lun Mar 01, 2010 12:00 am

Repo, yo he hecho varios modelos de ejes y sin meter animaciones desde el max como que no se movía na en el RW. Es mi propia experiencia, no desconocimiento.
PD: la próxima vez me pensaré 2, 3 ó 4 veces antes si merec la pena ayudar de forma desinteresada para que algo salga mejos.
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Re: Proyecto Talgo III para RW

Notapor roger vergara » Lun Mar 01, 2010 12:43 am

jjlor escribió:PD: la próxima vez me pensaré 2, 3 ó 4 veces antes si merec la pena ayudar de forma desinteresada para que algo salga mejos.


Pues sinceramente si dependiese de mi no lo permitiría, cualquier opinión o punto de vista es válido a pesar de que esté equivocado, en un foro es normal que existan distintos puntos de vista sobre cierto tema pero no nos podemos prescindir de las averiguaciones que tengais cualquiera de vosotros asi que por favor Jjlor a todos nos interesa tu opinión en éste y en todos los temas que se presenten en el futuro.
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Re: Proyecto Talgo III para RW

Notapor LBA » Lun Mar 01, 2010 12:56 am

Apuesto a que debe ser cosa del blueprint, en el apartado de bogies.

Con mayor o menos exactitud, todos intentamos ayudar, y no por que esta o aquella opinión nos parezca la idónea, es por ello menos rigurosa. La finalidad es la misma!

Es cierto que hay veces que el simulador las anima, pero hay casos en que no queda mas que animarlas a mano (a mano era lo del tsm, esto son dos segundos :wink: ).

Yo en este caso optaría por un único bogie, con dos ejes.

P.D: Jose, no dejes de compartir tus experimentos
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Re: Proyecto Talgo III para RW

Notapor HANNIBAL SMITH » Lun Mar 01, 2010 1:12 am

A ver no la liemos... :lol:, haya paz...

A ver yo lo he visto hacer de las dos formas, que consecuencias tiene cada uno, pues ni idea, ya que no me ha funcionado, lo único que sé, esque en el tutorial de kuju no pone nada de animar las ruedas, mientras que en unos ejemplos de kuju, donde sale un vagón hecho en 3dsmax, sí hay una animación y el wagon blueprint del mismo apunta hacia esa animación. En un principio me imaginé que tendría que haber animación para que las ruedas girasen, igual que las manecillas del reloj analógico que hice hace ya un tiempo. Por eso he preguntado que si era necesaria la animación para que el modelo se viera encima de la via, ya que si no era indispensable pues ya lo haría mas tarde, en cuato solucionase este problema.

PD: la próxima vez me pensaré 2, 3 ó 4 veces antes si merec la pena ayudar de forma desinteresada para que algo salga mejos.


No, no se te ocurra pensartelo. Toda ayuda es buena. Puede haber veces en las que no se tenga absolutmante ni idea de algo, que no es precisamente tu caso, y se diga una burrada y te toque hacer el doble de trabajo, pero hay veces que esa burrada acaba en un gran descubrimiento. :lol:


Yo ante la más mínima sospecha de inexactitud o duda me abstengo de aconsejar por cuando el remedio podría ser peor que la enfermedad y se estimulan pruebas que terminan siendo inútiles y produciendo aun mayor confusión con la consiguiente perdida de tiempo y esfuerzo.


Hay veces en las que se puede tener alguna duda sobre algo que quieras aconsejar, pero yo creo que por esa nimiedad no se puede desechar el resto, porque si el consejo que se va a dar está en un 95% bien y el 5% es esa duda, sería una pena desaprobechar ese 95% de conocimiento, aunque el 5%-10% restante estuviera mal.


Mejor seria que nos mostrases el blueprint, con capturas de pantalla


Vale, mañana hago unos cuantas capturas del blueprint

Has comrpobado el pivot? lo tienes alineado correctamente y centrado?


Sí, lo tengo todo bien alineado, o eso creo, respecto a su centro, y a su vez el modelo entero respecto al grid del 3dsmax
43 6F 6D 69 64 61 20 70 61 72 61 20 67 61 74 6F 73 20 57 69 73 2E 20 6B 61 73

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Re: Proyecto Talgo III para RW

Notapor jjlor » Lun Mar 01, 2010 1:23 am

Repo, si en los ejemplos como bien dice Hannibal sale con animación creo que por algo será y no creo que ellos mismos trabajen más de la cuenta si no es necesario.
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Re: Proyecto Talgo III para RW

Notapor HANNIBAL SMITH » Lun Mar 01, 2010 1:25 am

LBA escribió:Apuesto a que debe ser cosa del blueprint, en el apartado de bogies.

Con mayor o menos exactitud, todos intentamos ayudar, y no por que esta o aquella opinión nos parezca la idónea, es por ello menos rigurosa. La finalidad es la misma!

Es cierto que hay veces que el simulador las anima, pero hay casos en que no queda mas que animarlas a mano (a mano era lo del tsm, esto son dos segundos :wink: ).

Yo en este caso optaría por un único bogie, con dos ejes.

P.D: Jose, no dejes de compartir tus experimentos



Mañana pondré unas cuantas capturas del blueprint para que veais donde lo he hecho mal, que por cierto, es bastante curioso lo que me hace, pongo un número, por ejemplo 1.67, y luego se ajusta a la baja, apareciendo por ejemplo el número 1.6699544008, vamos que rara vez se queda en el número que pongo. Igual tendré que meter un montón de ceros despues del 1.67, a ver si me lo pilla bien
43 6F 6D 69 64 61 20 70 61 72 61 20 67 61 74 6F 73 20 57 69 73 2E 20 6B 61 73

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Re: Proyecto Talgo III para RW

Notapor LBA » Lun Mar 01, 2010 1:26 am

Vuelve a editar el dato, y verás como se queda bien. Ni idea del motivo
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Re: Proyecto Talgo III para RW

Notapor roger vergara » Lun Mar 01, 2010 1:29 am

Asi me gusta, ideas constructivas. :app:
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Re: Proyecto Talgo III para RW

Notapor HANNIBAL SMITH » Lun Mar 01, 2010 1:30 am

LBA escribió:Vuelve a editar el dato, y verás como se queda bien. Ni idea del motivo


Que va no se queda, ya lo he intentado varias veces, incluso con los ejemplos estos del rail simulator aparecen números con muchos decimales por detrás. Es muy curioso, la verdad.
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Re: Proyecto Talgo III para RW

Notapor jjlor » Lun Mar 01, 2010 1:33 am

No se porqué no pone el número exacto que se introduce y que siempre redondea a la baja como comentas pero con tanto decimal es casi el valor que se introduce. En ciertos casos si que me ha dejado un valor por ejemplo 1.5 sin redondearmelo pero por lo menos no afecta por ejemplo a la distancia entre ejes o al punto de giro de un bogie.
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Re: Proyecto Talgo III para RW

Notapor HANNIBAL SMITH » Lun Mar 01, 2010 1:39 am

jjlor escribió:No se porqué no pone el número exacto que se introduce y que siempre redondea a la baja como comentas pero con tanto decimal es casi el valor que se introduce. En ciertos casos si que me ha dejado un valor por ejemplo 1.5 sin redondearmelo pero por lo menos no afecta por ejemplo a la distancia entre ejes o al punto de giro de un bogie.


Lo que dices, en algunos casos si que deja. Acabo de hacer un par de pruebas y cuando introduces todos los decimales te deja meter el número que quieres, por ejemplo 1.6000000000000. El tema este es bastante raro... :lol:

Entonces esto de los números descartado, que como le pasa a mas gente y les funciona...
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Re: Proyecto Talgo III para RW

Notapor javierfl » Lun Mar 01, 2010 1:48 am

Haya paz...

Voy a contar mi experiencia sobre el espinoso tema de ruedas y ejes. A Hannibal el sistema que ha usado no le ha funcionado. Y no lo ha hecho porque RW exige siempre bogies de al menos dos ruedas y creo que ha hecho dos bogies con uno sólo cada uno.

De lo que he visto, aunque no digo que sean las únicas soluciones, hay tres sistemas al menos de hacer ruedas (y que se muevan claro) para un vagón o coche de dos o tres ejes

Una es, dando la razón a jjlor, a través de animaciones y en ese sentido sí las ruedas se pueden hacer perfectamente como animación. El sistema es hacer un bogie (recordemos que ha de tener el nombre bo01, bo02, etc), crear la animación de las ruedas hacia la derecha (sentido de agujas del reloj) y luego vincularla al bogie en el blueprint, introduciendo sólo el nombre de la animación (no hace falta meter el de las ruedas en Node id) igual que como se hace con la animación de los ejes motores y biela de las locomotoras de vapor por ejemplo. Las ruedas se llaman convencionalmente wh01, wh02, etc. Este sistema es útil si se desea vincular animaciones a los ejes, que en el material remolcado no suele ser necesario pero a veces sí (por ejemplo si tienen acoplado un cardan o correa de dinamo por ejemplo).

Otra posibilidad, seguiendo el clásico esquema de los vehículos de bogies, es convertir al bastidor del vagón (o a cualquier otra pieza centrada en 0,0) en el bogie, (bo01) vinculando a él los ejes como bo01wh01 y bo01wh02. Tanto en este caso como en el anterior, obviamente, los ejes no se guían respecto de su propio eje sino respecto del eje del vagón, situación típica de los vagones de dos ejes.

Hay una tercera posibilidad, si se desea que los ejes sean guiados sobre su eje y no sobre los del vagón, como pasa en los talgos (al menos en los remolques convencionales), para reducir el ángulo de ataque a la vía de manera realista y que sigan a ésta. Para hacerlo, basta con hacer un "eje fantasma" es decir crear un blueprint de bogie con dos ejes, (es decir que pondriamos en los Tag s axle un eje bo01wh01 y otro bo01wh02) pero en el modelo sólo creamos un eje (bo01wh01). RW traga perfectamente, el eje se anima solo y aparece el modelo en la vía. Este es el sistema que se emplea para los biseles de las locomotoras de vapor, que, de alguna manera, se comportan físicamente como un bogie de un eje. Luego hay que jugar con los ejes. En el caso del Talgo, el eje del bogie y el del eje "verdadero" deberían coincidir más o menos para que la cosa quede como debe. El del otro eje debe estar próximo para no romper la ilusión. En un remolque extremo de Talgo deberían hacerse dos bogies de dos ejes (uno de dichos ejes "fantasma") y en uno intermedio uno sólo.

Una observación más. Si se quiere que algo vaya vinculado a un bogie o a una rueda, y que siga sus animaciones, no hace falta incluirlo en la misma pieza (lo que obliga a usar el mismo mapa y shaders o andar con multimateriales), sino que basta con asociarlo en el 3DSMax en jerarquía subordinada. Así se puede, por ejemplo, tener una llanta con un mapa con un shader brillo, el eje propiamente dicho con un mapa y shader que nos de oscuridad y el cubo de rueda con un bump, sin andar con multimateriales. Sin embargo, nunca he tenido que meter en jerarquía las ruedas respecto de los bogies ya que de eso se encarga el blueprint. No digo que esté mal hecho, sino que nunca me ha hecho falta.

No sé si me he explicado o lo he liado más, pero en cualquier caso, todas estas alternativas me siguen demostrando lo bien pensado que está RW para muchas cosas. Si pudiera servir con mucho gusto podría poner algunos ejemplos prácticos.

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Re: Proyecto Talgo III para RW

Notapor javierfl » Lun Mar 01, 2010 1:49 am

HANNIBAL SMITH escribió:Mañana pondré unas cuantas capturas del blueprint para que veais donde lo he hecho mal, que por cierto, es bastante curioso lo que me hace, pongo un número, por ejemplo 1.67, y luego se ajusta a la baja, apareciendo por ejemplo el número 1.6699544008, vamos que rara vez se queda en el número que pongo. Igual tendré que meter un montón de ceros despues del 1.67, a ver si me lo pilla bien


Esto es normal en RW y afecta a casi todos los valores que se introducen. Creo que tiene que ver con algún asunto de la "matemática" interna del simulador que ajusta al máximo, pero vamos, ya digo, es normal e irrelevante.

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Re: Proyecto Talgo III para RW

Notapor HANNIBAL SMITH » Lun Mar 01, 2010 2:21 am

javierfl escribió:No sé si me he explicado o lo he liado más, pero en cualquier caso, todas estas alternativas me siguen demostrando lo bien pensado que está RW para muchas cosas. Si pudiera servir con mucho gusto podría poner algunos ejemplos prácticos.


Mañana intentaré hacer esto que comentas a ver como me sale.
Claro que si servirían los ejemplos y mucho, cuanta mas documentación sobre como hacer cosas en el simulador mejor. Toda ayuda es bienvenida.
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Re: Proyecto Talgo III para RW

Notapor blas_dani » Lun Mar 01, 2010 9:04 am

Hola:

En los tutoriales de la wiki de RW, (antes los developer docs de railsimulator) se describe un vagon sencillo con dos ejes y sin bogie. No gira. Pero se puede poner en via sin problema.

Imagino que todo el tema del 3D lo tendras bien, pero no adivino que es lo que puede hacer que 'desaparezca' el vagón, a menos que lo tengas debajo de la via o en las alturas por un tema de pivots o de colission centers varios. Repasa las variables de collision, ya que si estan mal calculadas pasan cosas raras.

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