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Textura de vias

Objetos para incorporar en rutas MSTS

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Re: Textura de vias

Notapor judith » Vie Abr 16, 2010 1:00 am

Ahora tenemos la vía 1 usando Ncleantrack (via estrecha), la 2 usa Acleantrack Concret, la 3 Acleantrack normal y la 4 SCleantrack que si da el problema del canal alfa, pero algun truco encontraremos para burlarlo.
Evidentemente si queremos la 2 con vias oxidadas esa debera ser SCleantrack, pero necesitariamos el canal alfa.
Seguiremos experimentando a ver que conseguimos.
De momento aparte de ir colocando vía, usar 3 entradas de túnel distintas, con fotos de los túneles reales, y hacer experimentos estamos probando como queda real la cascada del Salt, que está cerca la vía al lado de su viaducto, las opciones son: crear un transfer o crear objero con foto real (quedaría escelente si alguien pudiera animarlo y que se viera el agua cayendo realmente). Para riachuelos en terreno si usamos como en la versión del 2004 transfers, incluso aprovecharemos 3 kms (de los 137) de la versión del 2004.
Quizás a esos 4 tipos de vía se añadan en estaciones alguno más, vía oxidada con balastro y traviesas madera (tipo 3 pero oxidada), vía sin balastro ni traviesas, oxidada. Y alguna cosilla más que guardamos como sorpresa, pero recomendamos probar de noche o en invierno que igual hay alguna sorpresilla por esos barrancos. (Eso si, lo que haya mantendrá el realismo de la ruta, no van a aparecer ovnis como en la versión 2004).
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Muy bien ambientadas

Notapor Guardatren » Vie Abr 16, 2010 2:46 am

Te felicito porque has logrado lo máximo en ambientación de vías :maestro:

Las texturas Scleantrack1.ace Tienen canal Alpha con su transparencia.
No sé porqué los objetos que la usan,
no la evocan como tal.

Es un misterio. :-k

No creo que Okrasa las haya puesto así por olvido :(
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Re: Textura de vias

Notapor judith » Vie Abr 16, 2010 7:02 pm

Habrá un quinto tipo de vía YCleantrack, es igual a la 3 pero con los railes oxidados y se usará en estaciones para vías en desuso aunque por alguna de ellas si podremos circular en alguna activdad.
A este paso vamos a agotar todo el abecedarioCleanTrack.
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Re: Textura de vias

Notapor Guardatren » Sab Abr 17, 2010 1:16 am

Eso yo te lo iba a sugerir,
pero te has de ver con dos problemas:

1) Los Ytracks carecen de tramos curvos
2) Algunos usuarios no entenderán bien y los descargarán desde este sitio de TrenSim (los cuales están obsoletos)
en vez de usar los que realmente corresponden, y no están en Trensim

Acuérdate de la solución que te di de usar vías muertas estáticas, solamente de adorno,
las cuales sólo se ven, pero No pueden circularse.

Saludos Viables :wink:
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Re: Textura de vias

Notapor judith » Dom Abr 18, 2010 2:01 pm

Objetos creados para esta ruta:
- 7 máquinas refrescos y chuches, ( ya disponibles en trainsim.com)
- 3 entradas de túneles hechas sobre fotos reales de los 3 tipos de túneles que hay (hay capturas aqui en "iniciado proyecto", seccion MSTS Rutas).
- Apeadero de 15 y 30 metros, en cemento. (aun no los hemos hecho, pero estan previstos).
- Apeadero de Agres, hecho por Pere sobre una foto real del mismo.
- Algunos edificios
- Paredes de varios tamaños, lisas o con grafittis (los grafittis han sido seleccionados eligiendo los de mayor calidad estética, hechos con fotos reales de los mismos).
- Carteles antiguos estaciones, como eran en los años 60 (aun quedan algunos)
- Estación de Alicante, obra de Pere
- Puente Rojo de Alicante, obra del mismo.
- Meadero antiguo estación, aspecto cochambroso.
- Falso Acleantrack, con balastro y traviesas pero sin vía, para las desmanteladas.
- Algun andén aspecto cemento.
- Transfer aspecto algas para las márgenes los riachuelos.
- 2 casetas "Peones camineros" hechas del ejercicio del tutorial sobre el Abacus TSModeler.
Ahora solo nos falta ver como modificar el ancho de via de la ukn (xtracks) y tendríamos la oxidada sin más complicaciones.
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Re: Textura de vias

Notapor Guardatren » Dom Abr 18, 2010 2:07 pm

Ah, eso te iba a sugerir pero después iba a ser engorroso,
el usar otros tracks externos como los UK tracks o esos
porque los usuarios tendrían que ir a descargar más vías alternativas

Saludos Alternativos :wink:
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Re: Textura de vias

Notapor judith » Vie Abr 23, 2010 11:40 am

Lo decía porque los ukn tracks están incluidos ya en los Xtracks pero al ser de via estrecha no nos sirven a no ser que pudieramos pasarlos a ancho normal, solo que ni idea como se hace.
De todas formas vamos a tener texturas de vía de sobra para una buena ambientación solo con los Xtracks, sin complicarlo más.
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Re: Textura de vias

Notapor Guardatren » Vie Abr 23, 2010 11:57 am

los ukn tracks, no sé si vienen incluidos todos con los Xtracks,
porque algunas de esas vías especiales,
en los Xtracks sólo vienen las texturas,
en el pack para desarrolladores,
y te aparecen en el listado,
porque están listadas en el Tsection.dat,
pero hay que ver si los Shapes están [-(

En algunos casos las vías especiales hay que instalarlas desde su paquete especial,
como en el caso de los NewRoads.

Hay que hacer la prueba,
en el editor de rutas.
Si te permite colocar la vía es porque está;
si te da error es porque no está.

Saludos :wink:
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Re: Textura de vias

Notapor judith » Sab Abr 24, 2010 12:10 am

Hoy hemos observado que el tramo con traviesas bi bloque (SCleantracks) si ha activado él solito el canal alfa y se ve bien.
Intentamos encontrar donde se pueden descargar las muchas vías que no aparecen, nos bastaría con una para poder tener todos los tipos de vías que queremos, incluida vía oxidada.
Hemos buscado Xtracks pero siempre salen las mismas y no hay manera de encontrar las que no deja colocar.
supongo que si están en el Tsdat en alguna parte estarán sus shapes y los Cleantracks que usen pero ni idea donde.
Definitivamente no usamos las YTtracks, ni tienen los tramos que queremos y tampoco queremos que para usar la ruta haya que descargarse demasiadas cosas, con newroads y xtracks sobra.
De momento iremos avanzando sin prisas, hoy hemos creado dos apeaderos, de 5 y 10 mts y al final hemos logrado que las paredes laterales en vez de rectas tengan mayor altura en la parte de la vía, incluso hemos logrado que tengan su banco de cemento para sentarse, como los reales, su tejado inclinado y todo como un solo objeto de ruta.
Ya se que para quien está acostumbrado a crear objetos los apeaderos son sencillos y bastante simples, dos paredes laterales, una trasera, tejado y banco pero nosotros es la primera vez que creamos algo más complejo que el tipico "cubo" y encima con 5 partes, las paredes laterales en los extremos de la trasera, el tejado con la inclinacion adecuada, colocarlo a la altura de las paredes y meterle el banco cemento dentro, ha sido la primera vez que conseguimos un objeto que sin ser el tipico cubo más o menos alargado, nos sirve en la ruta. Los reales son de varias anchuras, asi que usaremos de 5 mts como el de la captura y de 10.
Adjuntos
genoves.JPG
Apeadero Genovés-Alboy, Km 4,5
genoves.JPG (27.15 KiB) Visto 6946 veces
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Re: Textura de vias

Notapor Guardatren » Sab Abr 24, 2010 12:47 pm

Está muy bien,
te felicito por la voluntad de aprender e implementarlo con todos los elementos posibles.
Sé que lograrás reproducir el ambiente que deseas.

Lo que me resulta más difícil es lograr distintas texturas de rieles;
cuando pueda voy a hacer más experimentos para saber más.

Saludos Experimentales :wink:
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Re: Textura de vias

Notapor Guardatren » Dom Abr 25, 2010 1:06 am

Ni bien pueda, hay un experimento que quiero hacer, a ver si resulta,
que puede independizar mucho las cosas.

Pero haz de esperarme un poco.

Saludos Misteriosos :wink:
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Re: Textura de vias

Notapor abrahamx » Dom Abr 25, 2010 2:45 am

Una pregunta para lo experto en vias :lol: :lol:

Alguien me puede decir como se pueden obtener vias de tanto realismo como el de esta fotos

Imagen

Imagen

Me inmagino que usaran sus propios xtracks por asi decirlos
Imagen
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Re: Textura de vias

Notapor Guardatren » Dom Abr 25, 2010 3:48 am

La verdad, la verdad,
tienen Mucha definición [:)

Saludos Definidos :wink:
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Re: Textura de vias

Notapor Guardatren » Dom Abr 25, 2010 5:54 pm

Mira,
lo que yo proponía, era un truco de cambiar la referencia a la pieza de vía, definida en el archivo.W,
para que apunte al mismo Shape, pero ubicado en la carpeta Shapes de la ruta,
pues creo que alguien lo probó en el foro de Train-Sim y sí le dio resultado.

Así, donde está la pieza a1tPnt10dLft.s,
le ponemos "...\Routes\TuRuta\Shapes\a1tPnt10dLft.s
y a la misma pieza con el programa Archivald hasta le podemos cambiar la textura
para que apunte a ARielOxidado2.ace, por ejemplo.
Claro que luego de encontrar la correcta forma de referenciarlos,
habrá que editar todas las piezas distintas de vía
y todos los archivos.W en las entradas afectadas a esas vías.

El problema sería en caso de tener que hacer una reconstruccion del TDB,
ya que el editor leerá los archivos.W para reimplantar las vías,
una vez no las encuentre en el.TDB
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Re: Textura de vias

Notapor judith » Mar Abr 27, 2010 1:53 am

Solucionamos el problema:
1ª) Cambiamos la textura de SCleantrack y la metimos en Concret, con eso ya tenemos vía bibloque con railes brillantes.
Al usar concret Acleantrack2 además la vía es la misma de los tramos Acleantrack1 con madera, por lo que se obtiene un mejor efecto visual.
Ahora tenemos la misma vía brillante con traviesas de madera (Acleantrack1) o bibloque (concret)
2º) Ncleantrack se mantiene, vía estrecha.
3º) Cambiamos Scleantrack 2 por vía oxidada y SCleantrack1 por traviesas cochambrosas de madera, medio rotas.
Y ya tenemos 4 tipos de vía incluyendo oxidada por la que podremos o no circular dependiendo si se une a la principal o si queda suelta, en fase de desmantalarla.
Hemos cambiado los tramos bibloque en la estacion de játiva que eran Scleantracks por los concret que son los bibloque ahora y no solo no se nota nada sino que al usar la misma via se ve mejor y hemos usado menos tramos con lo que ahorramos memoria, un tramo "concret" de 500 mts coloca la misma via bibloque que dos viejos scleantrack de 250 y ocupa menos bits.
Ahi se ve el nuevo Scleantrack con y sin canal alfa, me gustaria saber porque lo activa cuando le da la gana, creo que abriendo el editor varias veces al final lo activa, de todas formas el tramo queda bien con o sin alfa.
Adjuntos
via3.JPG
Scleantrack con canal alfa
via3.JPG (68.44 KiB) Visto 6816 veces
via4.JPG
ahora no le ha dado la gana activar el alfa
via4.JPG (106.36 KiB) Visto 6816 veces
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