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Los Cantones de los Colores... y de los Grises.

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Notapor Invitado » Mié Ene 19, 2005 5:47 pm

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Última edición por Invitado el Dom Abr 24, 2005 2:41 pm, editado 1 vez en total
Invitado
 

Notapor Josep » Jue Ene 20, 2005 12:40 am

Holas de nuevo.

Interesante. Al menos, para mí me sirve para refrescar temas y profundizar en otros, y espero que pueda ser de ayuda para alguien.

Un apunte más, ya que me parece que quizá no estemos hablando con el mismo lenguaje en este post.

Cuando comento la profundidad de bits, evidentemente que esto hace referencia al proceso de codificación de la imagen digital en un formato de salida para utilizar en un juego, en este caso.

La imagen que muestras en el post anterior, Teflonz, es una imagen de tipo .jpg de 24 bits (16 millones de colores), o 8 bits por cada canal RGB.

Me he permitido la osadía de copiar la imagen a mi ordenador (ay, ay, ay...que malo soy), y luego con Photoshop convertirla (codificarla) a 16 bits, para comparar.

1) La imagen de la izquierda es la de formato .jpg, que solamente puede codificar a 24 bits (16 millones de colores)

2) La imagen de la derecha está codificata en formato .tga de 16 bits (el formato .tga puede ser exportado a 32 bits -si tiene alpha-, 24 o bien 16 bits).



Para mí existe diferencia evidente entre formatos codificados a 24 bits versus codificación a 16 bits. En concreto, 2 (elevado a) 24 = 16.777.216 colores, versus 2 (elevado a) 16 = 65.536. Estamos hablando de una diferencia de exactamente 1.611.680 de colores menos en el formato de 16 bits.

Coincido contigo, apreciado Teflonz, de que MSTS quizá pueda, como mucho, implementar solamente los 15 bits de profundidad por pixel, que son los 32.768 colores que tengo como hipótesis de trabajo.

Hace tiempo que ya mencioné que para mí el motor de MSTS es el que es, de muy baja calidad en estos momentos. (Flight Simulator 2004 admite formatos 8888, es decir, auténticos 32 bits con tooodos los millones de colores y toooodas las 256 posibilidades del canal alpha de 8 bits).

El reto evidentemente está en saber jugar con estos pocos colores, y pensar si compensa el precio a pagar (en número de colores) por utilizar alpha de 4 bits...Lo de siempre: sacar el máximo provecho visual, ajustados al motor gráfico que se tenga.

Sigo en ello, a ver si sacamos algo que pueda servir.

Josep
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compara1.jpg
Comparativa entre degradado a 24 bits y degradado a 16 bits
compara1.jpg (54.98 KiB) Visto 6436 veces
Josep
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Notapor Invitado » Jue Ene 20, 2005 2:09 am

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Última edición por Invitado el Dom Abr 24, 2005 2:41 pm, editado 1 vez en total
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Notapor trenes » Jue Ene 20, 2005 3:08 am

Yo también quisiera aportar mi granito de arena--y enredar más las cosas :twisted:
El primer bmp de teflonz (basebmp.bmp) tiene, según Paint Shop Pro 1021 colores diferentes--el formato es de 24bits. Luego creé un nuevo bmp a partir del original y le añadí un 5% de ruido uniforme (uniform noise, según PSP), el resultado es una imagen con 47049 colores diferentes.
Con estos dos bmp creé las texturas (RGB opaque) para un cubo e hice las siguientes capturas en MSTS (1024x768x32 de resolución). La primera de ellas (sinruido.jpg) muestra las típicas bandas de color, la segunda (conruido.jpg), sorprendentemente no.
[date=1106187065]
:? Parece que tengo problemas para agregar adjuntos, así que intentaré colgar las texturas algo más tarde.
Saludos,
Paco (trenes)
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Notapor trenes » Jue Ene 20, 2005 12:35 pm

bmp original, sin modificar, 1021 colores, ace rgb opaque: bandas de color en MSTS :cry:
[date=1106221032]
bmp original, se añade un 5% de ruido uniforme, 47049 colores, ace rgb opaque: SIN bandas de color en MSTS :shock:

Ahora que venga alguien y me lo explique :wink: Espero poder seguir haciendo comparativas con los diferentes tipos de alpha.
Adjuntos
Image1.jpg
Image1.jpg (29.54 KiB) Visto 6380 veces
Image2.jpg
Image2.jpg (42.16 KiB) Visto 6379 veces
Saludos,
Paco (trenes)
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Notapor Invitado » Jue Ene 20, 2005 2:27 pm

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Notapor trenes » Jue Ene 20, 2005 2:29 pm

Más comparaciones, y la verdad es que lo único que saco en claro es que el añadir ruido uniforme reduce considerablemente el efecto de las bandas de color en todos los formatos.
[date=1106227950]
Seguimos...
Adjuntos
rgb+alphaoriginal.jpg
bmp original, rgb +alpha
rgb+alphaoriginal.jpg (5.98 KiB) Visto 6364 veces
rgb+alphanoise.jpg
bmp original con 5% de ruido uniforme, rgb +alpha
rgb+alphanoise.jpg (7.84 KiB) Visto 6364 veces
rgb+transoriginal.jpg
bmp original, rgb +trans
rgb+transoriginal.jpg (5.78 KiB) Visto 6364 veces
rgb+transnoise.jpg
bmp original con un 5% de ruido, rgb +trans
rgb+transnoise.jpg (5.97 KiB) Visto 6362 veces
dxt1original.jpg
bmp original, dxt1
dxt1original.jpg (3.57 KiB) Visto 6362 veces
dxt1noise.jpg
bmp original con un 5% de ruido, dxt1
dxt1noise.jpg (5.63 KiB) Visto 6362 veces
Saludos,
Paco (trenes)
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Notapor javierfl » Jue Ene 20, 2005 4:58 pm

Esto de ruido me induce a pensar en la posibilidad de que el MSTS hace algo con los ficheros de color con una alteración por vecindad. Esto es típico de las reducciones de colores, pero por otra parte no parece que las haya.

Me temo que esto va a ser alguna de esas cosas inacabadas con que Kuju nos obsequió. Tal parece que las buenas ideas eran muchas, pero de algunas de ellas sólo salieron desarrollos parciales. ¿Son los ace en realidad quizás algún desarrollo para reducir peso de las texturas que se quedó a medias?

Saludos:

Javier.-
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Notapor Josep » Vie Ene 21, 2005 12:11 am

Teflonz: ok, ahora los datos coinciden visualmente.

Paco: bienvenido de nuevo...y vaya sorpresa con la experimentación del tema ruido que ya nos habías comentado hace tiempo. Va en serio, el tema... :wink: Sigue, sigue... :P~

A todos: a veces resulta que leyendo la información uno se entera de muchas cosas...

1. Leed la parte inferior de la caja del juego, donde vienen los requerimientos mínimos...

2. O bien, id a leerlo a la web oficial en http://www.microsoft.com/games/trainsimulator/downloads.asp

¿Alguien lee algo interesante relacionado con el tema que nos ocupa? Reconozco que por casualidad hoy lo he leido más atentamente...y vaya, vaya...

Josep
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Notapor trenes » Vie Ene 21, 2005 12:52 am

¿Esto quizás? :-k

DirectX 7. 0a or later compatible 4 MB video card capable of 800 x 600 resolution in 32K colors

Si es así, esto lo hago yo desde hace tiempo con todas mis texturas. Es algo que comentó Diego en un mensaje anterior de este mismo hilo:

Paco había encontrado una pseudo solución: reducir los colores antes de exportar a .ace . Además, hay un efecto secundario positivo: se reduce el peso final del archivo. Las pruebas las hizo con PaintShopPro (el Photoshop, por lo menos la versión 6, no tiene tanto control sobre la cantidad de colores como el PSP). El software nos da la opción de reducir los colores a 32000 o 65000, además de elegir el tipo de difusión para los colores que se pierden (es decir, de qué manera "disimular" la pérdida). En general el ruido es la mejor opción (también está el patrón, o la difusión por error) y nos dá un mejor resultado que la reducción que hace el MSTS en tiempo real.
Saludos,
Paco (trenes)
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Notapor Josep » Vie Ene 21, 2005 1:47 am

Paco,

Exacto! 32k!!!! Los 32.768 colores que estábamos estableciendo.

Sé que es tarde, pero no he podido parar: la imagen que nos muestras, Paco, con DXT1...ha sido mi pista para buscar algo, que me parece haber encontrado (lo debatiremos). Ah, por cierto: sin ruido...

Unas capturitas, me voy a dormir, y mañana cuento por si interesa...

Josep
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dxt1.jpg
Compresión DXT1
dxt1.jpg (97.62 KiB) Visto 6293 veces
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Notapor Josep » Vie Ene 21, 2005 1:21 pm

Holas de nuevo,

MSTS trabaja, pues, a 15 bits de profundidad por pixel, es decir, con un máximo de 32.768 colores.

Segón la compresión realizada (dependiendo de la calidad del algoritmo utilizado), se puede llegar a equilibrios interesantes, quizá teóricamente inimaginados.

Ejemplo que muestro:

- Textura original utilizada (1024x1024 pixeles), de 32 bits, con 1 bit de canal alpha.

Compresión utilizada: DXT1

Enseguida que pueda os cuento más sobre el proceso utilizado.

Josep
[date=1106315278]
Holas,

Con unos minutos más de tiempo, os informo de mis pasos, por si os puede servir y por si alguien llega més lejos que yo en el tema.

ANTECEDENTES

Sabéis que utilizo texturas a 1024x1024 en mis modelos, por lo que el programa Tgatool2 no me servía para estos menesteres, ya que no me permitía trabajar con alpha a 1024x1024.

Como se comentó en su momento, llegamos a implementar texturas a 1024 con alpha utilizando Makeacewin con las opciones activadas de "Create bitmap (for cab backgrounds and controls)" y estableciendo los dos "clamp output" a 1024.

Siempre, tanto en Makeacewin como en Tgatool2 veía la opción de DXT1, pero como estaba decidido a utilizar texturas a 1024x1024, nunca probé con DXT1 ni profundicé en ello: simplemente sabía que era un formato utilizado con Directx para la compresión de texturas. Lo utilicé en Flight Simulator, pero no había visto cómo implementarlo en MSTS (quizá influenciado por mi opinión sobre la baja calidad gráfica en algunos aspectos del juego). Quizá alguno de vosotros utilizáis DXT1, pero yo no, ya que Makeacewin no permite DXT1 cuando activas "Create bitmap (for cab backgrounds and controls)"-

Por otro lado, siempre tenía en la cabeza la impresión que Tgatool2 era una herramienta no evolucionada, que salió al principio de MSTS, y que quizá le faltaba "algo".

Como algunos saben, me dedico profesionalmente a la docencia en el mundo de la animación tridimensional, por lo que quizá tenga más a mano programas profesionales que implementan muchísimos aspectos y mejoras utilizados en juegos actuales (MSTS ni siquiera se acerca). Además, trabajando con programas de postproducción y entornos digitales de video y animación, utilizo códecs de compresión con ajustes profesionales, mucho mejores que los codificadores "de dominio público". Quizá sea por deformación profesional, pero la perfección en la imagen es uno de mis retos de mejora. Es en este contexto donde tenía la impresión de que faltaba "algo".

Gracias a Teflonz con el post, vi que era el momento de profundizar técnicamente en la codificación que realiza MSTS, y apareció de nuevo (leer algun post anterior) el tema DXT1, del que comenté que estaba trabajando en ello. Paco me acabó de animar.

EXPERIMENTACIÓN

Simpre he pensado que necesitaba una herramienta que trabajara a fondo con DXT1, y he estado utilizando estos días programas de compresión de texturas para Flight Simulator, donde implementamos mipmaps (como los LOD's pero en las texturas -¿habrá que profundizar en ello también...?-) y diferentes formatos DXT. Pensaba que MSTS no podía llegar, simplemente.

Pero -curiosidad en mi caso- leí un post en el foro, en este mismo apartado http://www.trensim.com/foro/viewtopic.php?t=3794 en el que Capitan pecho lata aconseja a Jaume_444 en la utilización de programas como TgaTools y AceIt para generar archivos .ACE... (Gracias por la pista!)

Para mí Tgatool2 es una utilidad conocida, pero ¿AceIt...? Pues desconocida para mí. Busco, encuentro, pruebo...y zas! Permite 1024x1024, DXt1...y utiliza un Tgatool2a...es decir, ¿"mejora"? el Tgatool2.

En ello estoy, trabajando con este programa. Lo podéis encontrar en www.train-sim.com pero también directamente en http://www.trainsim.nl/utils/ (la primera de la lista).

Mañana sábado por la tarde podré seguir más en el tema.

¿Sirve?

Josep
Adjuntos
dxt1a1.jpg
DXT1 con alpha de 1 bit
dxt1a1.jpg (79.96 KiB) Visto 6259 veces
Última edición por Josep el Sab Ene 22, 2005 1:18 am, editado 1 vez en total
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Notapor Josep » Sab Ene 22, 2005 12:54 am

Más... :shock:
Adjuntos
dxt1a1to.jpg
DXT1 tga alpha 1 bit, 1024x1024
dxt1a1to.jpg (94.3 KiB) Visto 6196 veces
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Notapor javierfl » Sab Ene 22, 2005 11:18 am

He estado estos días pasados experimentando con el Aceit con DXT1 y, realmente es una nueva dimensión en la conversión de texturas que ojalá hubieramos tenido antes... Un programa IMPRESCINDIBLE.

Tiene varias ventajas indudables. En primer lugar permite un gran número de opciones a mayor conveniencia de cada cual. Por otra parte, al permitir compresiones como Zlib, posibilita reducir mucho el peso de los ace sin que haya prácticamente merma de la calidad. Finalmente, y esto es lo más importante, como bien destaca Josep, usa DXT1. Los resultados en el famoso "chorreo" con simplemente espectaculares. Véase la diferencia en la Alsthom 1052.

Y lo que es aún mejor, el ace con TAGTool2 pelao (primera captura) a máxima compresion son en este caso 1.461 Kb. Con el Aceit (segunda captura) usando DXT1 y Zlib son... ¡339 Kb!

Esto abre un mundo de posibilidades y prestaciones que merece profundizar más, sin duda.

Saludos:

Javier.-
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AceitDXT1.jpg
AceitDXT1.jpg (24.56 KiB) Visto 6176 veces
TGATool2.jpg
TGATool2.jpg (30.31 KiB) Visto 6172 veces
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Notapor Invitado » Sab Ene 22, 2005 11:58 am

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