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De gMax a Blender

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De gMax a Blender

Notapor McKane » Dom Mar 16, 2008 5:24 pm

Buenas,

Puesto que no parece que haya mucha intención de crear una herramienta que permita exportar de gMax a Rail Simulator, puede resultar interesante el hecho de ser capaces de pasar una malla de gMax a Blender (y de éste a KRS).

Creo que es necesario comentar que este método no lo he probado hasta sus últimas consecuencias por mi gran desconocimiento del Blender y del KRS (no llegado a exportar a KRS).

Vamos pues allá:

Antes de nada es necesario descargar varios archivos que nos van a permitir obrar el milagro. Lo primero es descargar un archivo que nos permita exportar de gmax a formato . MD3 desde aquí (1), además necesitamos descargar el LithUnwrap (2) para convertir el formato md3 a un formato que entienda blender.

Una vez hecho esto ya podemos empezar.

Abrimos el gmax y cargamos nuestro modelo favorito, que en este ejemplo es un toroide con una esfera en el centro
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Es recomendable que los nombres de las diferentes partes y texturas no sobrepasen los 10 caracteres. Llegados a este punto, vamos a exportar formato md3. Para ello vamos a File->Export y elegimos un nombre y el formato md3
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En la ventana que nos aparece escribimos lo que se muestra en la imagen y le damos a "Export Now"
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Llegados a este punto abrimos el LithUnwrap. Nos vamos a File->Model->Open y buscamos nuestro modelo
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Una vez cargado, veremos la malla del modelo
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Volvemos a File->Model->Save y guardamos en un formato que Blender sea capaz de leer (por ejemplo .3ds). En este punto es importante que los nombres de partes y texturas no superen el límite de caracteres que permite el formato al que exportamos. De todas formas el programa nos avisará de todos los posibles errores.
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Abrimos Blender, borramos el cubo que sale por defecto e importamos nuestro modelo: File->Import->3D Studio (.3ds). Buscamos nuestro archivo y le damos a "Import 3DS", nos saldrá un cuadro con dos opciones, yo lo dejo tal cual.
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El resultado final es este
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Finalmente, podemos exportar a KRS con el plug-in que nos comentó pizias: http://www.trensim.com/foro/viewtopic.php?t=19004&highlight=blender+rail+simulator

De esta forma se pierden las texturas (y probablemente las animaciones, alguien con más experiencia en el Blender podrá confirmarlo o desmentirlo). Es muy posible que cambiando las opciones en las sucesivas exportaciones e importaciones se consigan conservar texturas y/o animaciones, pero son suposiciones puesto que no lo he probado.

(1): Para instalar el plug-in de exportación a .MD3 es suficiente con descomprimir el archivo md3exp.dle en la carpeta \gmax\stdplugs

(2): Simplemente descomprimir los archivos en una carpeta creada a tal efecto para tenerlo localizado y hacer doble click en unwrap.exe para abrir el programa.

Espero que todo este ladrillo sea útil y alguien se anime a perfeccionar el sistema.

saludos,

Alejandro
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Notapor Oriol » Dom Mar 16, 2008 6:04 pm

Hola,

Yo soy de los que cree que cuantos menos pasos se hagan mejor, más que nada porqué en cada transformación hay una pérdida inevitable de datos, pero veo que cada vez es menos.

Llevo bastante tiempo haciendo pruebas con Blender, y es realmente una herramienta muy potente y con grandes posibilidades. Quería justamente esta semana santa, que por suerte me deja un poco de tiempo para respirar, empezar a documentarme bien sobre el entrono de RS y hacer pruebas.

Gracias por la explicación McKane.

Saludos,
Oriol Munuera i Roqué
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Notapor LBA » Mié Mar 19, 2008 3:19 am

¿Porqué no exportas directamente a 3ds desde gmax?
Saludos,LBA
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Notapor McKane » Mié Mar 19, 2008 10:27 am

Muy sencillo LBA, porque no he encontrado ningún plug-in para exportar de gmax a 3ds; sin embargo, al revés sí puedo hacerlo
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Notapor LBA » Mié Mar 19, 2008 1:27 pm

Perdona, confundí extensión. No eran horas de postear.

Lo que no me convencía era el perder las texturas. Hace algún tiempo tuve que trabajar con un archivo max en blender, para lo que me recomendaron pasarlo a md5.
http://www.katsbits.com/htm/tutorials/gmax_to_max_converting.htm

http://www.doom3world.org/phpbb2/viewtopic.php?t=6901

En la primera están los exporter de gmax a md5 y md2, y en la segunda los plugin de blender.

Los mapeados seguían siendo los mismos. ¿Seguro que se pierden las texturas?

Disculpa que no fuera más preciso con mi pregunta. Me alegro que se vaya animando más gente con blender
Saludos,LBA
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Notapor Sierra » Mar Mar 25, 2008 9:25 am

Hola a todos

Llevo algun tiempo intentando exportar las mallas de gmax para poder tratarlas con blender y no lo he conseguido

He seguido el camino de convertir a MD3 y realizar la conversion, pero se producen errores en la malla. Un volante acaba convertido en un buñuelo, aunque alguna malla muy sencilla parece exportarla bien.

Cuando intento la conversiona a MD5 me aparece un mensaje de error en el momento de exportar desde Gmax relacionado con la propiedad "name" ( no lo recuerdo con exactitud, aqui no tengo el gmax)

He intentado modelar directamente desde el Blender. No es dificil modelar a ojo, pero a la hora de introducirr las posiciones numericamente ( o los giros) no lo encuentro.

¿ puedes explicarlo un poco. fran ?

Saludos
Sierra Menera
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Notapor LBA » Vie Abr 11, 2008 6:06 pm

Cuando tenga algo más de tiempo pondré imágenes y demás, que aquí no tengo ni blender instalado, pero pulsando N aparece una ventana en la cual puedes editar de forma numérica los parámetros, por ejemplo la posición de un punto seleccionado.

Respecto a las rotaciones, si quieres saber el número de grados que estás aplicando, a la vez que aplicas transform>Rotate en la misma ventanita aparece en su parte inferior una barra en la cual indica dicha cifra. Si a la vez que realizas la rotación pulsas la tecla control se realiza la rotación en intervalos.

Creo que tambien vale lo de N para darle el valor de rotación manualmente, aunque siendote sincero no lo he probado nunca.

Tengo en proceso un tutorial sobre como implementar un modelo desde blender en railsimulator. Espero acabarlo pronto!
Saludos,LBA
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